原创 [UGUI]深入理解Canvas Scaler

Canvas Scaler: 這是一個理解起來相當繁瑣複雜的一個組件,但又是一個至關重要的組件,不徹底瞭解它,可以說對UGUI的佈局和所謂的“自適應”就沒有一個完整的認識。 Canvas Scale指的是UI Canvas整體的縮

原创 UnityAction和UnityEvent的用法詳解

UnityAction本質上是delegate,且有數個泛型版本(參數最多是4個),一個UnityAction可以添加多個函數(多播委託) UnityEvent本質上是繼承自UnityEventBase的類,它的AddListe

原创 Unity中觸摸和鼠標操作的幾個問題

關鍵點1: 在unity中touch事件同時也會觸發GetMouseButton事件,有時候可能會給你帶來方便,但是如果沒有意識到這個問題的話,也很可能給你帶來很大的麻煩。 關鍵點2: 觸摸操作也可以使用Input.GetAxis

原创 [UGUI]UGUI深度管理

UGUI的深度管理非常簡單直觀,規則如下: 如果同時存在多個Canvas,Sort Order值大的顯示在前 同一個Canvas中,多個同級子元素,按照在Hirerachy中的上下順序,靠下方的顯示在上方。 中的規則按照父級優先

原创 [UGUI]UGUI使用圖片文字(Custom Font)

如果你需要爲NGUI導出素材,建議從開頭開始看,如果是爲UGUI導出字體素材,可以直接跳到第7步。 先清理一遍Character。 方法: Edit>Clear all chars in font 在BMFont中逐個導入貼圖(

原创 [UGUI] 用腳本給UI綁定事件(對比手動綁定)

注:此文內容所使用Unity版本爲5.1.1f1,在較早的版本中,代碼可能略有不同,最後一行代碼trigger.triggers.Add(…) 可能爲 trigger.delegates.Add(…) 一直覺得用腳本給UGUI綁定

原创 正交相機中讓物體以1:1的尺寸顯示出來

正交相機的Size屬性要是屏幕縱向分辨率的一半,這樣即可實現把物體尺寸以1:1映射到屏幕上。準確說其實並不是1:1,而是是三維世界中一個單位在屏幕上以一個像素顯示出來,例如創建一個默認的cube,在屏幕上只顯示一個像素大小 例如,遊戲在1

原创 導入模型和貼圖的最佳實踐

看文之前,有言在先: 這篇文不一定是所有情況下的最佳實踐,只是我探索出的一種可行的流程。僅適用於文中所描述的情況。任何項目要想做的“順手”,好修改,有條理,一定要整個團隊都有很好的數據規範素養,有一套完善詳盡的數據規範和流程,不是單純靠一

原创 判斷兩個物體之間是否有氣其他Collider阻擋

直接上代碼 public LayerMask LM; if(!Physics.Linecast(transform.position, Enemy.transform.position, LM)){ Debug.Log ("P

原创 Unity中捕捉環境貼圖(cubemap)

找到RenderCubeMapWizard.js這個腳本(地址:https://code.google.com/p/games-development-project/source/browse/trunk/Assets/Editor/R

原创 關於角度的計算

Transform.TranformDirection(Vector3 dir); 將角度從局部座標轉換到全局座標. dir被視爲局部座標的方向 例如: someObject.transform.TransforDirection(

原创 防止快速運動物體穿透

爲了防止快速運動的物體穿透其他物體,最好的設置方法是:把快速運動物體的該屬性設置爲CountinuousDynamic,其他與該物體碰撞的物體設置爲Countinuous,這個值對性能有很大的影響,所以對於那些不需要碰撞的物體,該值就設置

原创 關於世界和局部座標轉換

Vector3.up 指的是世界座標中的”上方向”,即(0,1,0) transform.up 指的是當前物體的”上方向” 在世界座標中的表示 transform.TransformDirection(Vector3 direction)

原创 Awake與Start函數的區別詳解

非原創,覺得說的很透徹,故轉載。 文章來源:http://blog.csdn.net/Haohan_Meng/article/details/21857029 在Unity中編寫腳本時,有一系列的可重寫(override)函數供我們使用

原创 Unity3D判斷當前平臺

官方文檔:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html 文檔上有詳細說明,我在這裏再補充兩點: 如果想判斷多個條件,可以用 || 或 & 來組合 例如