繼承於ScritableObject類的用法




參考http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814

1.創建類直接繼承ScritableObject類,定義需要存儲數據的變量或靜態變量,繼承自ScritableObject類的變量數據保存運行時的修改,下次運行時數據爲上一次退出時的內容,類似於一個XML JASON或數據庫等文件存儲原理,保存對文件的修改.


2.在Asset下創建一個實例化腳本的快捷菜單,點擊生成一個腳本實例,通過資源獲取該實例並在運行時修改其內容,內容將保持最新修改狀態.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName="MySubMenue/Create MyScriptableObject ")]
public class MyScriptableObject : ScriptableObject
{
public int someVariable;
public GameObject someObject;
public AudioClip[] someClip;

}



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestSripts : MonoBehaviour {
    MyScriptableObject[] scriptedObject;
    // Use this for initialization
    void Awake () {
        scriptedObject = Resources.FindObjectsOfTypeAll<MyScriptableObject> ();
   
    }
    // Update is called once per frame
    void OnEnable () {
       
        foreach (var item in scriptedObject) {
            item.someVariable += 1;
        }           
      
    }
    void OnDisable(){
        foreach (var item in scriptedObject) {
            Debug.LogError (item.someVariable);
        }


    }
}

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