移動互聯網將成爲一道免費的午餐

  有句話“理想很豐滿,現實很骨感”形容當下的移動互聯網產業再合適不過。近來,由於一些版權歸屬問題所引發的對簿公堂的案例,深深的折射出了以手機遊戲爲代表的移動互聯網現狀與未來,該以怎樣的一種心態和模式來迎接這場充滿勃勃生機的產業革命,的確是一個值得深思的問題。
 
  移動互聯網是道盛宴無疑,可惜盈利模式的突圍至今未果。以最具當前人氣度的熱門應用——手機遊戲爲例,開發商們的不遺餘力和玩家們的振臂高呼,不僅未能平息關乎“收費和付費模式”的爭端,甚至還衍伸出眼下愈演愈烈的版權糾葛。免費,這個用戶口中的天使、商家眼裏的釘子,近乎成爲整個移動互聯網應用發展的最大拐點。一旦,中國的手機遊戲業離開了“下載收費、關卡收費、短信收費”的傳統商業模式,商家們乃至整個行業命運會如何?
 
  中國式消費觀:“你收費我走人”
 
  “見光死”這個詞用在眼下的手機遊戲等熱門新興應用上,應改爲“見費死”。從移動互聯網淘金熱升溫至今,我們已經不記得多少前浪死在沙灘上,更加記不得其中有多少是死在收費模式上。

  根據當樂網近期發佈的《2010年中國手機網遊用戶行爲調查報告》數據,在接受調查的手機上網用戶中,“擔心流量費用”和“道具費用高”成爲用戶不玩手機網絡遊戲的兩大主要原因,佔比分別達到39.9%和38.8%;因爲“種類太少”和“不知道有手機網遊”而拒之門外的用戶佔比分別只有14.8%和5.9%。

  這充分說明了一個很典型的中國特色消費觀:手機網遊萬萬千,何必單戀收費花?時尚、搶鮮的心理在美國市場爲蘋果敲開了多少後來者都望塵莫及的開門磚,可在中國市場,“我們就不好這口子。”

  目前,手機遊戲產業鏈大致爲:開發商―發行商―運營商―網絡運營商―平臺提供商―設備製造商―最終用戶,利益分配方式包括買斷和分成兩種。備受爭議的手機遊戲收費模式分爲單機下載和聯網遊戲的收費模式,後者又有包月和道具收費之分。可對用戶和開發商而言,這些都非適合中國消費觀之舉。

  免費愈發產金 “不是我沒錢,只是不值得”
 
  但這並不意味中國消費力的赧然。恰恰相反,那些憑藉良好用戶口碑首創收費模式的“吃螃蟹”者,後來同樣成爲該消費市場的領頭羊。

  本月初,中國手機遊戲第一門戶當樂網正式推出android遊戲免費平臺應用軟件——地瓜遊戲v1.0。開發團隊相當巧妙地將目前最流行的android遊戲融入地瓜遊戲平臺,用戶在安裝後不僅可以通過平臺搜索到任何一款android遊戲,而且能免費使用,還能看到其他用戶的點評,並隨時發表自己見解參與互動。

  市場人氣居高不下。筆者爲此特意上過當樂網的官方網站後發現,該網站上的所有遊戲均屬免費分享型。就在我們要以爲“免費”是其招攬玩家的最大招牌時,兩組調研數據讓此不攻自破。

  每個首吃螃蟹者最害怕的第一年闖關期,很明顯,當樂網悠然自得。這透視出中國手機遊戲行業乃至整個移動互聯網市場的兩大實質:

  肯定免費模式,首當其衝。這在iPhone應用商店的盈利模式上可見一斑:據瞭解,雖然iPhone應用商店的所有應用中,73%需收費,但27%的免費應用下載量卻遠高於前者,爲蘋果貢獻出功不可沒的收入來源;在國內市場,中國移動MM商城、中國電信天翼空間商城等應用商城中,超過95%的應用都是免費下載,付費用戶寥寥無幾。

  其次,不是所有的收費模式都是死路,導致用戶抗拒收費的真正隱情不容忽視。在當樂網的《2010年中國手機網遊用戶行爲調查報告》中,前文提及的用戶不玩手機網遊的兩大主要原因間,還有一道“可玩性較差”易被忽視。較差的遊戲體驗成爲用戶加劇詬病遊戲成本的根源。

  通過一個實例更能全面說明中國手機遊戲收費模式遇阻的癥結:

  創辦於2004年、中國最早進行公司化運作的第三方移動互聯網公司之一的萬蝶網,曾在2009年11月18日23時宣佈關閉服務。它的商業模式是:前端(即用戶)免費,後端(即廣告企業)收費,單邊盈利(即全部收入僅來自廣告業務一項)。在萬蝶廣告形勢大好時,倚賴的都是SP廣告。由於市場監管不嚴,免費WAP網站亂收費現象成爲用戶最大投訴點,也導致了運營商最終對SP的嚴厲整頓,最終決定了萬碟的虧損命運。

  這個例子說明,收費制本身並非萬惡,無序、無理的市場收費亂象纔是罪魁禍首。即使對用戶免費的萬碟網,處理不好內容服務與自身盈利來源的關係,一樣難逃厄運。“不是我沒錢,只是不值得”成爲最深層次的用戶心聲。

  眼下,中國手機遊戲市場的一大現狀不容忽視:原創內容同質和單一化加劇,抄襲和破解風氣加重。開發者互相抄襲其他成功的遊戲,一些網站通過破解上傳手機遊戲軟件,引發的用戶不良反響和版權糾紛愈演愈烈。在這個被稱作“惡性循環的生態怪圈”加快侵襲移動互聯網的背景下,用戶憑什麼爲此買單?
 
  手機遊戲淘金者需走出“免費化=零收入”誤區
 
  因此,擺正手機遊戲產業鏈各方的心態,探索真正科學的盈利模式,纔是當務之急。移動互聯網的業務應用和各方需求已經註定了“免費”的可行性和大勢所趨,這並非商家的個人喜惡所能左右,而且,從前文當樂網的例子也探得:“免費”並不等同對商機的拱手相讓。

  國內首創單機遊戲“下載免費,道具收費”新模式的當樂網至今備受好評。越來越多的開發者和業內公司一致認爲,在完善遊戲使用流程和手機終端,增強用戶體驗的前提下,對單機或者網遊道具收費將是趨勢。這首先需要廣大遊戲開發商、運營商和平臺提供商打破一大認知誤區:“免費化”不等於“零收入”。

  何爲手機遊戲的“免費化”盈利模式?業內眼下最普遍的認爲是,道具收費+手機應用廣告。前者伴隨着手機網遊對單機遊戲的取代性加強,將擁有更廣闊的市場空間。當樂網的成功案例便足以說明;後者則非簡單的跟風和盲投,萬碟網的案例也足以說明。如何迎合國內用戶的根本需求,把龐大的免費用戶轉換成企業的有效盈利,是淘金者們最該思索的。

  對此,手機遊戲自身的內容多元化和正版化是堅實的後盾與保障。不論是開發商還是運營服務商,在失去了內容爲王的立足根本後,任何的盈利模式都無從談起。據瞭解,當樂網吸引玩家的另一大原因在於,其提供的遊戲分門別類,適合不同需求的玩家,同時絕對正版。除了用戶青睞外,這一企業品質也成爲衆多風投商們紛紛伸出橄欖枝的重要因素,爲移動互聯網的長期盈利奠定了更堅實的基礎。 

  據CMIC(中國市場情報中心)預測,2010年手機遊戲市場規模有望達25億。從全球市場來看,手機娛樂服務被公認爲帶動移動數據業務快速發展、開鑿移動互聯網“金礦”的最重要力量。因此,只要烹飪得當,這道免費午餐註定將是最多產的饕餮盛宴。
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