產品思維之三【抽象思維】

人都是容易被表象迷惑的。某種意義上,一名產品經理的成長過程就是不斷訓練“火眼金睛”的過程:從最開始只能看到一個產品的色彩形狀、交互樣式,用起來是不是自然流暢、充滿樂趣,到進一步覺察產品背後的隱形框架、交互路徑,分析它是不是合理,直至最終看透抽象的產品骨骼、設計理念、戰略格局。

如果真的修煉成火眼金睛,沒法再像唐僧一樣看待人和事物也挺糟的。就像看到一個美女,卻總把她看成一具白骨。“透視力過度”意味着沒法用普通用戶的觀感看問題,也很難把握住用戶本能層級的感受。這種狀況最常發生在看待自己設計的產品時,就像是上帝之於他的造物,因爲太清楚它體內所有的“爲什麼”,也自然會生出一種偏愛之情。“不識廬山真面目,只緣身在此山中”。


所以,最好的狀態是:既能用“火眼金睛”看骨骼,也能切換到“肉眼”模式看體驗。這種在“設計專家”視角和“白癡用戶”視角之間自由轉換的能力,是產品經理的必備能力之一。如果這種能力足夠強,便能更快、更徹底的跳出主觀身份,發現那些隱蔽於產品中的缺陷。

Pony曾說“一天發現一個問題,解決好,三個月後,產品就會慢慢逼近那個‘很有口碑’的點”。某種程度上,那些自我感覺特別良好,認爲自己的產品已經“挺好了”的設計者,還不足以被稱爲稱職的設計者。

具象與抽象

在飛機起飛過程中俯瞰大地,你會發現:原本清晰的屋頂、田地,會在飛機攀升的過程中不斷變小、變模糊。不同屋頂、田地間清晰的邊界線也會消失,逐漸融爲一體。抽象看問題的方法和升高視角的過程極其相似,只不過依據變了,從“位置”變成了“性質”。如果我們把性質相近的元素合併到一類,隨着觀察視角的升高,產品的骨骼就會逐步顯露出來。因此,抽象的過程實際上就是先分類、再提升視角的過程。

線下零售或電子商務有幾個概念:SPU(Standard Product Unit,標準化產品單元)、商品(京東叫product,淘寶叫item)和SKU(Stock Keeping Unit,庫存量單位)。以京東商城爲例,同款式的耐克跑步鞋是一個SPU,同型號的手機是一個SPU;而SKU則是一個產品的最小庫存單位,直接反映了某個“唯一”的單品。如果顏色、尺碼、內存等屬性不同,都會定義爲不同的SKU。商品則是介於SPU和SKU之間的一個概念,它是和賣家相關的。同一款產品,譬如榮耀V9,榮耀官方旗艦店會銷售,其他手機專營店也會銷售,有多個賣家在賣這款商品。不過,由於不同賣家的SKU組合不一樣——比如有些店鋪有紅色,有些沒有,所以商品是低於SPU而不是高於SPU的概念。

這三個概念是按照類別層層細化的,產品特徵越來越具體。商品是SPU按賣家分類的結果,SKU是進一步按屬性分類的結果。如果倒過來看,SKU到商品再到SPU又是一個層層聚合的、逐步抽象的過程。

從抽象視角看事物,能引導你去關注構成事物的最基本元素是什麼。基於最基本元素(電商產品中即SKU)的思考和設計,將深刻影響平臺的整體格局。運用相對思維,正向和逆向地去思考層級之間的關係,如何分解/聚合?不同SKU的不同屬性是什麼?這些屬性會帶來什麼樣的機會或引發什麼樣的問題?在回答這些疑問的過程中,一些新思路也將涌現出來。

事實上,精明的商家一定會根據環境和客戶需求有針對性地設計自己的SKU。好的SKU設計,就是運用數量有限的SKU,去實現高滿意度的銷售(當然銷量也很重要,這和用戶對所購產品的自然需求有關)。而沒信心的表現往往是把產品布得滿滿當當,不知道哪個好賣,數量衆多的SKU堆積,最後導致積壓。

從抽象思維的角度看,一個電商類產品和一個社交類產品需要運用的產品思維其實是一致的。好的產品設計,就是運用數量有限的基礎能力,去實現高滿意度的功能(當然使用率頻次也很重要,這和用戶對產品的自然需求相關)。而沒信心的表現往往是把功能堆在一起,最後卻發現很多功能用戶根本就不會去用。

在QQ秀商城中,QQ秀虛擬物品的管理也是類似思路。所有最基礎的服裝、配飾,包括虛擬人物的眼睛、耳朵、髮型等都叫作item或單品。它們是組成一套QQ秀最基礎的元素。通過不同item的疊加,用戶可以自由組合搭配出自己喜歡的QQ秀套裝。同樣的,運營同事也會爲用戶提供現成的“整套”優質組合。整套再往上,可通過風格進行抽象聚合,如“假日旅途”“仲夏之夢”之類的風格化標籤。再進一步聚合,不同風格的整套還可以通過內容主題的包裝,彙集在同一個專題中向用戶推薦。這和電商平臺的運營思路是異曲同工的。

音樂類應用中的“歌單”功能也是運用抽象思維而大獲成功的。通過對最基礎的單曲進行強內容導向的聚合,聚合自由度更高的歌單切中用戶情感需求,取代老舊的“專輯”聚合方式,贏得了廣大用戶的青睞。網易雲音樂更是以這一功能作爲初始發力點,在衆多音樂類App中從無到有,異軍突起。可以看到在這款產品背後,站着一個極具洞察力的產品團隊。

有經驗的產品或運營人員也許可以憑藉直覺運用上述方式進行設計或運營。但瞭解本質永遠比學會套路更重要,因爲前者意味着創新誕生的可能。如果能清楚地看到這些方法背後的思路,也許可以想出比當前聚合方式更妙的點子。

考慮新元素而非新功能

在設計互聯網產品時常常面臨一個困惑:一方面知道版本迭代升級、新增功能的重要性,但另一方面又爲“新增功能”而苦惱。因爲有些功能加在現有架構上總像是硬生生裝了一個義肢,採用抽象思維能很好的避免這種狀況。一個可行的建議是:不要考慮添加的新功能是什麼,而去考慮添加的新能力(元素)是什麼。

微信發佈iOS 4.5版本的時候,引入了“搖一搖”聽歌識曲的功能,比如乘坐出租車時聽到一首好聽的歌,就可以快速打開微信,“搖一搖”手機,讓手機識別它,並且還能同步播放和顯示這首歌的歌詞。作爲一個產品人,看到這個功能的時候簡直驚呆了。當然不是我老土到沒聽說過這種功能,而是驟然驚覺到:這功能從本質上說幾乎是一個“現成”的功能!微信在上一個版本iOS 4.3裏,剛剛推出了“語音搜索”功能,而在更早些時候,朋友圈裏增加了對分享QQ音樂這一類型的支持。

聽歌識曲功能的大體步驟是:語音識別歌曲—檢索曲庫—同步播放。也就是說,聽歌識曲所需要的“語音識別”、“曲庫檢索”和“音樂播放”能力,在之前的微信版本中已經開發完成了。這個新功能只是用“搖一搖”的外包裝把這些能力聚合到一起,再做個入口而已。類似的思路在微信裏還有很多,譬如公衆號運用完全相同的賬號形態,覆蓋了包括名人、藝人、企業、餐飲、網媒、平媒等多樣化的信息源。朋友圈裏的那些基礎元素也是靈活組合的。

這樣的分解與聚合,具象和抽象的思考非常有意思。高度抽象帶來產品設計的高度簡潔。利用這些不同的“能力元素”,一個產品可以架構出豐富多樣的功能形態出來。就像千變萬化的樂高玩具,其基礎的模件並不太多。

多使用抽象思維思考你的產品,想明白它用到的“能力元素”有哪些,在此基礎上再慎重考慮要不要引入一些全新的“能力元素”。這比起只考慮要做些什麼“新功能”,或許更接近產品設計的本質。一個產品簡潔高效或冗餘煩瑣的關鍵差異,往往就在這裏。

產品抽象後都是“櫃檯+貨倉”

抽象能力本質就是尋找事物間共性的能力。所以如果想要有意識地訓練自己的抽象能力,不妨多使用比喻。我們在“打比方”的時候,做的就是和抽象思考類似的事情:提取兩個事物性質相同的內核,再給它們畫上等號,揉到一塊兒。

做產品設計時,我們經常用“前臺”“後臺”(或前端、後端)這樣的詞溝通交流。一般開發工程師的崗位也會這樣分類,負責前端開發的工程師更靠近UI層(User Interface,用戶界面),他們對交互的理解更深入,而負責後端開發的工程師更靠近數據層,他們負責搭建產品骨架。

這樣的職責劃分會讓我們忽略前臺與後臺在產品中的思考面向——前臺主要是爲用戶服務的,後臺則是以最高效的方式支撐前臺服務的。兩者的關係完全可以抽象到現實世界,對應“櫃檯+貨倉”模型。

一個店鋪,前面有面向顧客的櫥窗陳列、靈活組合的貨品展架;後面則是存放貨物的倉庫,嚴格按照品類順序排列。展示給用戶的展架,一定是按照用戶瀏覽偏好精心設計的,有利於刺激用戶購買;但更爲關鍵的是上架之前,倉庫需要先行把關,確認“什麼貨品應該進貨”“什麼貨品是不適合納入本店”。並且,“什麼時候該拿什麼貨品出來”“哪些貨品可以組合到一起”,這就是後臺如何有效支撐前臺的學問了。

好的產品,一定是“櫃檯式”前臺與“貨倉式”後臺的良好協同。

遊戲設計中的抽象

對遊戲產品的結構進行靜態“切片分析”,分析現有元素並變更它們的聚合方式,也是挖掘新玩法的一種手段。例如,《超級瑪麗》的“頂金幣”功能就由“動作跳+位置上方+金幣數值變好+動態障礙”組合而成。烏龜、毒蘑菇等功能在遊戲中也運用了類似元素組合。

切片分析方法有助於我們看清一個產品的靜態結構。不過需要注意的是,這並不是一個產品的設計演化之路,從動態維度看,這種分析方法意義不大。不過它不失爲一種訓練抽象思維的有效方法。

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