區塊鏈遊戲的本質是什麼?

我是:寂寞火山,技術出身,連續創業者,區塊鏈頭號玩家遊戲公會創始人!轉載本文請註明出處。

我知道很多朋友看到這個標題可能不屑一顧:“這有什麼好討論的,區塊鏈遊戲的本質當然是遊戲了,難道是區塊鏈?”,這個答案沒錯,但是毫無意義。無論是區塊鏈遊戲、手機遊戲、網頁遊戲還是PC端遊,從本質上講,肯定都是遊戲,是個人都能想明白這一點,你也知道了有什麼意義呢?如果我們想比別人高明一點,我們還需要再進一步思考兩個問題:

1,遊戲的本質是什麼?

2,區塊鏈遊戲和傳統遊戲的本質區別是什麼?

要徹底搞清楚第2個問題,就必須先搞清楚區塊鏈的本質和遊戲的本質,因爲只有明白了兩者的本質,才能知道兩者結合在一起的時候,到底產生了什麼化學反應,區塊鏈遊戲與傳統遊戲到底有什麼不同。

區塊鏈的本質上篇文章已經探討過,這裏不再贅述,只重申一次結論:區塊鏈的本質是幣,是基於幣的新經濟和金融系統(包含通證經濟)。如果覺得這個結論無法理解的話,可以移步《區塊鏈的本質是什麼?》。下面一個小節我將先完全不涉及區塊鏈,僅僅講遊戲的本質。

遊戲的本質

我個人從2007年畢業就進入了頁遊行業,可以說是中國第一批頁遊創業者,完全見證了這個行業從無到有到興盛到進入瓶頸期的全過程,後面手遊興起,也曾參與其中。涉獵過多種類型的遊戲:虛擬社區、兒童遊戲、回合制、FPS和卡牌類等。在這個過程中,我一直在思考:遊戲的本質是什麼?

遊戲的本質是什麼,這個問題就像區塊鏈遊戲的本質是什麼一樣,都有第一直覺答案:遊戲的本質當然是好玩。

然而這個答案也毫無意義!

所有類型和載體下的遊戲,當然首要就是好玩,但問題在於:怎麼樣才能好玩?好玩的本質又是什麼?

到此,大家終於開始觸及真正有價值的問題了,而且這個問題是全球遊戲行業所有的精英們每天都在思考和研究的問題,是一個價值上億的問題,因爲如果真能做出一個非常好玩的遊戲,賺它幾個億不是難事。

我個人對於“好玩的本質”有一個長達5年以上的認知遞進過程,從個人感受,到遊戲類型,到內容和數值,到策劃和產品,到製作人,到行業和商業角度。每個階段對好玩的認知都不太一樣,從各個角度審視過可玩性問題之後,我最終得出的結論可能很多普通玩家難以接受,但如果你準備投資區塊鏈遊戲,我覺得還是有必要知道的,我的結論就是:好玩的本質,是對人性的瞭解和滿足!

瞭解人性,是一個策劃的內化過程,需要深入再深入的思考。

滿足人性,是一個策劃的外延過程,需要擴展再擴展的經驗。

瞭解人性,需要深入瞭解自己,跟自己類似的人,以及和自己不同的人。

滿足人性,需要全面掌握主流的遊戲類型,策劃工具,常用技巧,知道自己想做得是否能夠實現,成本是多少,時間要多久,在行業中屬於什麼水平,市場是什麼階段,針對人羣的消費能力如何等等。

遊戲行業經過幾十年的發展,幾乎所有的人性都已經被髮掘殆盡,黃、賭和好鬥是最強的幾個人性,但黃和賭在大多數國家都是禁止的,所以這類遊戲現在不是主流,這是外因導致。

而好鬥目前沒有被徹底禁止,所以PK類的遊戲目前佔據了絕對主流,各種PK模式花樣繁出:打槍的、連招的、發技能的;單挑的、三五成羣的、大規模羣毆的;主打意識的、主打協作的、主打氪金的等等等等!

因爲這條是最強人性之一,又可以合法利用,所以目前這塊兒絕對是遊戲可玩性挖掘最集中的領域,可謂紅海中的紅海,無論什麼年齡層、什麼消費層、什麼操作水平、時間多還是少,都有對應的PK類遊戲供你可以玩。

那麼除了好鬥,還有其它人性可以用來做遊戲麼?有,而且非常多,因爲人性是複雜多樣的,下面我做一個人性和遊戲類型的簡單對應。

好奇:解謎遊戲。

追求刺激:賽車、恐怖遊戲。

社交和成長:RPG遊戲。

有愛心:養成遊戲。

愛裝逼:音樂類。

愛美:裝扮類。

愛創造:沙盒類。

需要放鬆:休閒類。

最強人性之一的愛賭:棋牌類(合法閹割版的,比如騰訊遊戲大廳)

……

爲了便於說明問題,以上對應我做了很大的簡化,其實遊戲發展到如今,任何一個遊戲都不再是單獨滿足某一方面的人性了,比如現在幾乎所有的S級大作,都一定會燒千萬級的資金在美術上,以滿足大家愛美的基本需求。愛美之心,人皆有之嘛。

但是,一款成功的遊戲,是必須有重點的,正常應該不超過兩條核心人性設計,而且這兩條應該是關聯的。比如追求刺激裏的賽車遊戲,還可以加入PK,因爲加入好鬥人性設計的賽車會更加刺激,但如果你把社交和成長加入進去,玩家就不會買單,喜歡刺激的玩家會覺得節奏太慢,太繁瑣。而如果你加入愛心的設計,那就搞笑了,難道賽車的時候,還要考慮給老奶奶讓路麼?相反,應該加入暴力,直接把老奶奶撞飛,這樣喜歡刺激的玩家才能滿足,他們纔會覺得更好玩。

另外,我前面總結的那些人性都是比較常見的,還有一些比較小衆的。比如父母有教育子女的需求,這也是一種愛心。於是對應的,就有教育類遊戲,這類遊戲一般又會結合一定的探索和成長設計,這些都是關聯的人性需求。

雖然全球有幾十億遊戲玩家,但遊戲經過幾十年的發展,現在無論是主流人性還是各種奇葩的人性需求,都有大量對應的遊戲,而且都有龍頭,這些龍頭遊戲,如果你不是它們的針對人羣,可能都想象不到它們有多厲害。

比如主打愛美的《暖暖系列》換裝遊戲,有上億用戶,騰訊手遊平臺曾經的最高評級作品!

比如bilibili主推的二次元遊戲《崩壞學園系列》,2015年淨利潤將近2個億!

比如主打創造的沙盒遊戲《我的世界》,將近十年了,月活躍還有幾千萬人!

相信很多非遊戲圈的讀者,即便玩過很多遊戲,以上三款也不一定全部知道,更別說全部玩過了,但這些遊戲確實在各自領域,都是最好玩的代表作。但問題是,爲什麼別人眼中的最好玩,大家卻沒玩過呢?這就是我前面的一直說的,遊戲是對人性的滿足,這些遊戲顯然滿足不了我們,因爲我們對美、對二次元、對創造沒有那麼強的需求,我們可能只是喜歡PK,所以不主打PK的遊戲,在我們眼中,統統都是不好玩,我們也確實體驗不到這些遊戲好玩在哪裏。我們無法想象一箇中年油膩大叔會對暖暖這種換衣服的遊戲感興趣,並願意花錢買衣服,他只會覺得這個遊戲極其無聊!

當你知道好玩的本質之前,也許你張口就是系統、玩法、遊戲類型、甚至是砍怪和PK等等;當你知道本質之後,你張口應該談的是人性,一個遊戲到底滿足了什麼人性?鎖定人性之後,才能鎖定人羣,鎖定人羣之後才能研究人羣特性:比如性別、年齡、喜好、時間、付費能力等等,有了這些屬性之後才能繼續研究用什麼遊戲類型、什麼玩法、什麼系統滿足他們。最後就是用數值和內容把這些宏觀設計填充粘合起來,一步步的把玩家帶入進來!

讀到這裏,也許有人會迷茫了:既然好玩的本質是人性問題,傳統遊戲又把各種人性都滿足了,而且各個領域都有那麼厲害的遊戲了,那區塊鏈遊戲還有機會麼?遊戲加了區塊鏈就能滿足了新的人性需求了?讓我們進入下一節。

區塊鏈遊戲和傳統遊戲的本質區別是什麼

在展開本節之前,我假定您已經初步瞭解區塊鏈,如果不瞭解,可以看我文章底部的區塊鏈科普系列。

區塊鏈的核心是幣,可玩性的核心是人性。那麼從這個角度,我們可以再在人性和遊戲類型的對應關係表中,加入區塊鏈的對應關係來重新審視一下。

好奇:解謎遊戲:區塊鏈並不能讓謎題更有趣。

追求刺激:賽車、恐怖遊戲:區塊鏈並不能讓賽車和恐怖遊戲更刺激。

社交和成長:RPG遊戲:區塊鏈的社區自治可以有更好的社交性,但對成長性基本無效。

有愛心:養成遊戲:區塊鏈並不能讓人更有愛心,反而常常激發黑心。

愛裝逼:音樂類:區塊鏈對音樂遊戲無效,但是裝逼倒是可以滿足,一般通過炫富達成,因爲幣圈的人特別愛炫富,而且暴富的人和操作也特別容易被關注。

愛美:裝扮類:區塊鏈並不能讓遊戲更美。

愛創造:沙盒類:區塊鏈並不能讓創造更豐富和好玩。

需要放鬆:休閒類:區塊鏈一點都不休閒。

最強人性之一的愛賭:棋牌類:這個區塊鏈很合適。

一輪過濾下來,我們可以看到,區塊鏈能夠對遊戲可玩性帶來本質提升的類型,幾乎沒有了,只剩下來兩個寶貝兒子:一個是裝逼炫富,但是我們無法以炫富爲核心玩法做一個遊戲,這種遊戲最後能做成傳銷盤喊單的既視感!還有一個是棋牌類,這個表面看是利用了區塊鏈的可信性,但實際上,沒多少人在乎這點,即便在絕對中心化的騰訊平臺和一些信用一般的地方棋牌平臺,也沒多少人因爲不相信平臺而不玩的,大家真正的痛點不是信任問題,是支付問題。因爲合法框架內的棋牌遊戲全部被禁止了法幣出口,而沒有了菠菜屬性的棋牌遊戲,刺激感大大下降,也就是可玩性大大下降。而區塊鏈的代幣,可以部分解決資金進出問題,一定程度的挽回菠菜遊戲的刺激感,這還是利用了區塊鏈的本質:幣!

還有一個玩法,就是現在的區塊鏈遊戲特別愛宣揚的“收藏”,全鏈遊戲特別喜歡打這個概念,因爲資產上鍊可以確權了,而且是去中心化的確權,是真正屬於玩家自己的東西,邏輯上貌似很順,但實際上說這些話的人顯然不足夠了解人性和遊戲製作。

收藏是不是一種人性?當然是!但是收藏品的價值來源於稀缺性和賦予價值的過程。

稀缺性很容易理解,如果一個東西人人都有,必然沒有太大收藏價值。

而賦予價值的過程,是真正難的地方,連價值都沒有的東西,更不會有收藏價值。舉個例子:比如你拉了一坨屎,這坨屎全球唯一,足夠稀缺,並且可以通過DNA檢測確權一定是你的,但這坨屎有收藏價值麼?

從你每次拉完屎就趕緊衝馬桶就可以看出來顯然沒有價值,但如果我們證明了這坨屎能讓人長生不老,這就點屎成金了,一羣人會搶着吃,這時候唯一性有價值了,你的DNA確權也有意義了!但後來又發現原來所有人的屎都能讓人長生不老,你的屎馬上就又沒有價值了。

不知道有沒有人意識到一個問題:既然前面說了可玩性的本質是人性,而收藏又是一種人性,那爲什麼好像傳統遊戲沒有特別火的主打收藏的遊戲類型呢?因爲賦予價值的過程很難,一句話就能讓一坨屎具備長生不老功能的事情是不存在的,賦予價值常常需要投入巨大的資金打造一整套玩法給收藏品級別的道具賦予價值,比如傳奇裏的屠龍刀。但又由於收藏品一定要稀缺,如果人人都有屠龍刀,又沒價值了。最終,耗費巨資打造的收藏品卻只能存在幾件,從商業上,是投產比非常不划算的玩法,所以這種模式肯定不是商業遊戲的首選,作爲各種遊戲類型裏的點綴玩法還可以。

說到這裏,好像情況非常不樂觀,區塊鏈對遊戲貌似沒什麼大的幫助?我發現很多不看好區塊鏈遊戲的人也都是卡在上面的邏輯裏找不到出路。因爲如果你要再進一步,就必須既理解區塊鏈的本質,又瞭解遊戲行業。這都是硬功夫,需要深度的參與行業才能真正做到。

只有當我們既想明白了區塊鏈的本質是幣,是基於幣的新經濟和金融系統,同時又理解了好玩的本質是對人性的設計,我們纔有可能把兩者結合起來尋找雙重本質的融合點到底在哪裏。否則會被一堆類似去中心化、確權、唯一性以及各種遊戲玩法和系統之類的次級要素干擾。

現在讓我們重新回到好玩的本質:“人性”,從人性角度,前文提過三個最強人性:黃、賭和好鬥。黃和好鬥類的遊戲跟區塊鏈關係不大,賭有一些關係,也主要是因爲法幣出口被限制,而恰巧加密貨幣特別方便用來突破各種限制。

其實還有一個最強人性也一直被限制了,不但被法律限制,還被遊戲公司限制,那就是:賺錢!賺錢背後包含着:逐利、貪、斂財等多重最強人性,堪稱人性中的集大成者。

既然賺錢是最強人性之一,那爲什麼傳統遊戲沒有主打賺錢的玩法呢?

第一,國家不允許。所有的遊戲金幣,只能法幣進入,絕對不允許法幣出來。一旦允許,這個金幣馬上就具備了金融屬性,跟外部金融體系通過法幣進行了打通,遊戲就從封閉經濟系統,瞬間變成了開放經濟系統,這對國家來說 ,是很大的不確定性,必須予以禁止。當然,玩家還是能通過5173這類第三方網站交易金幣和道具,實現遊戲財產到法幣的兌換,但是不要小看這一步,難度不次於翻牆和裝錢包,90%以上的玩家都被擋住了。

第二,公司不想做。公司做遊戲是要追求利潤最大化的,尤其上市遊戲公司,是要對股東負責的,結果你遊戲主打賺錢,玩家賺誰的錢?還不是賺公司本來應該賺的錢麼?所以,大家可以看到,現在的遊戲,尤其是頁遊和手遊,可以交易的東西越來越少,好東西都是綁定的。像我之前玩的刀塔傳奇,乾脆直接沒有任何交易系統,一切都是綁定的,一切東西玩家都只能從官方手裏買,徹底杜絕了玩家和工作室分食遊戲利潤的可能性。

一個最強人性,因爲國家和傳統遊戲公司的限制而被壓抑,而區塊鏈,貌似就是來解決這類問題的。區塊鏈的內核精神就是追求自由,實現利益再分配和生產關係革命。那通過什麼方式追求這些?通過去中心化的加密貨幣!而最強人性中的賺錢,通過什麼手段賺錢呢?必然是交易,交易的媒介是什麼?必然也是貨幣。法幣行不?不行,被限制了。那好吧,只能用加密貨幣,這樣是不是就找到結合點了?對,就是幣,以及用幣構造的通證經濟系統。

還有一個問題,遊戲公司雖然可以用加密貨幣突破法幣限制,滿足賺錢的人性,但公司自己的利潤不就稀釋了麼?是的,所以指望傳統既得利益者的壟斷遊戲公司做這種類型的遊戲顯然不靠譜。騰訊能不能做一個區塊鏈遊戲?可以,分分鐘做一個,但騰訊能不能把這個遊戲收益的90%都分給玩家與合作伙伴?門兒都沒有!還90%,給你個30%你還得跪着接住,感激涕零,他要真敢所有遊戲都分90%出來,整個公司現有架構馬上就會支撐不下去,股東們也都會造反!

哪些公司纔有這個動力呢?當然是那些“王侯將相寧有種乎”的中小公司。這些公司裏有研發和創新實力,卻因爲利益固化沒有出頭機會的姣姣者們,他們有強烈的意願自己重新制定規則,然後“打土豪分田地”,出讓利益吸引更多的人加入這個新規則,最後建立全新的盈利模式,在全新的賽道向既得利益者發起挑戰。這個盈利模式的利潤率可能沒有傳統的壟斷模式高,但它會更健康、持久和公平,這不就是大家所希望的社會進步方向麼?

所以可見,區塊鏈遊戲跟傳統遊戲的本質區別,其實是讓某些不方便設計的人性,通過區塊鏈的特性變得更加方便,尤其是“賺錢”這一條。那麼,最後的問題就是,具體應該怎麼做呢?

如何做區塊鏈遊戲

第一,明確我們主打的人性是:賺錢

第二,賺錢相關最核心的玩法,也就是遊戲行業常說的“核心玩法”,應該是交易、經濟系統和利益分配系統。

第三,結合區塊鏈強化“全球24小時交易、全球開放經濟系統、可信利益分配”,突出相比於傳統遊戲的優勢。

第四,根據核心玩法找到核心人羣,個人覺得對賺錢最上心的人羣是:炒幣的,包括長期和短期投資者;想賺大錢的合作伙伴;想賺小錢的非遊和遊戲玩家。

第五,根據核心人羣選型遊戲類型和遊戲模式。這點上,我一直最看好沙盒遊戲,尤其是Roblox這種UGC遊戲平臺類型的,因爲這種類型的遊戲既可以最大程度的團結最多的逐利開發者,又可以容納無限的經濟容量,這些都是發揮區塊鏈優勢所需要的。

Roblox去年3個多億美金流水,其中3成分給了UGC開發者,但我覺得平臺拿得太多了點,況且開發者每個月還要繳納十幾美金的開發費用。

而作爲區塊鏈沙盒遊戲,應該高舉賺錢的大旗,利用區塊鏈這個便利的工具,基於加密貨幣構建一套可信利益分配機制,然後團結投資者提供資金支持,團結UGC開發者和合作伙伴提供內容和服務支持,團結想賺小錢的非遊和遊戲玩家提供遊戲內互動、人氣和測試服務。最後團結大家一起把遊戲做大做強,做到傳統沙盒遊戲的可玩性級別,然後一起去賺消費者的錢。最後分享利潤的時候,肯定也是通過區塊鏈這個工具實現,有了區塊鏈和代幣,比一紙合同帶來的主動性要大的多,而且手段也更豐富和靈活,這正是區塊鏈的價值之一。

其實大家可以看到,這個模式裏,不光包含C端的玩家,還包含了B端的開發者與合作伙伴,區塊鏈對B端的改革有時候更重要一點,限於篇幅,本文不展開了。

以上人羣,尤其是想賺小錢的非遊和遊戲玩家,對他們來說,一方面遊戲的成功至關重要,另一方面,當然需要一個靈活強大的交易系統,無論是遊戲內還是遊戲外,能交易的東西也越多越好,這樣可以讓賺錢效應最大化,強調交易將會是區塊鏈遊戲相比傳統遊戲最大的區別之一,玩家將體驗到前所未有的遊戲交易快感,尤其是賺錢時候的交易快感。

第六,有了核心玩法並選定了遊戲類型,然後就是添加合適的系統和多樣性玩法,最後用數值和內容把遊戲填充和粘合起來。這裏就是大家比較熟悉的部分了,什麼PK啊,社交啊,收藏啊,成長啊,只要有利於交易的,都可以適當加入,但我個人覺得最應該加入的次級重點玩法就是“菠菜”和“博弈”,因爲它們和“賺錢”天生契合。

第七,以賺錢爲核心,用區塊鏈做好利益分配模式,團結所有可以團結的力量,取得最後的成功,一起分享勝利的果實,實現遊戲行業利益再分配,重塑遊戲行業的生產關係。

總結

區塊鏈的本質是加密貨幣,是基於幣的新經濟金融系統,是基於新經濟和金融系統可能實現的生產關係革命

遊戲的本質是好玩,好玩的本質是對人性的瞭解和滿足。

區塊鏈遊戲,應該利用加密貨幣突破傳統的中心化利益束縛,解放“賺錢”層面的人性,在遊戲內外以賺錢爲核心構建全新的遊戲經濟和金融系統,實現從B端到C端全鏈條的利益再分配和生產關係改革。只要能賺錢,所有參與的人都會覺得好玩,他們認識到賺錢本身就是好玩可能還需要很長時間,這是無奈的,所有新的市場,都需要一個教育用戶的過程。教育用戶需要成本和時間,但等教育好了你再來,先發優勢也沒了!

從消費端看,區塊鏈確實跟遊戲關係不大,但一筆消費產生之後,這筆錢怎麼分,就是區塊鏈發揮能力的時候了,玩家和B端都可以參與分享的過程,並提供相應的交互、內容和服務。賺錢的好玩”和“消費的好玩”可以互爲因果,互相轉化!舉個例子:比如某熱門區塊鏈遊戲,前期搭建了一整套賺錢相關的通證經濟系統和玩法,同時囊括了B端和C端,因爲這些設計得到了大家的認可,所以即便遊戲現在幾乎沒有靠譜的消費設計,還是有很多人願意繼續在遊戲內外深耕,這其實就是被抓住了“賺錢”這條人性,只是玩家自己還不太自知。有了這個前提,做出消費端可玩性的可能性就大大加強,這就是所謂的“賺錢的好玩”可以促成“消費的好玩”。而如果將來真的做到消費端的可玩性,甚至可以跟Roblox一較高下,一年也賺幾個億美金,那麼這些利潤就可以分享給所有想賺錢的玩家和B端,這時候他們也會覺得更好玩了,這就是所謂的“消費的好玩”可以反饋“賺錢的好玩”。兩種可玩性針對不同的人羣,但兩種人羣也會不停的互相轉化和滲透,因爲賺錢是最強人性之一,有誰不想賺錢呢?而賺了錢之後,只要消費點設計的人性正好擊中他們,他們也有很大的概率消費,恰好沙盒遊戲的消費點可以很多樣性,總有一款可以擊中某個人的人性需求。

如果不用區塊鏈,能實現上述模式麼?很難,因爲沒有區塊鏈以及區塊鏈思想,賺錢的可玩性太難設計了!第一步都走不通,談何利用賺錢的可玩性做到消費端的可玩性?如果沒有區塊鏈的幫助,我剛纔提到的那個幾乎還沒消費端設計的遊戲,根本就不會有人蔘與。它先用遊戲的方式,把賺錢這個玩法做到極致,並用通證經濟把利益分配做好,這樣大家纔會有意願和興趣一起陪着走下去,一起爲共同的未來努力!

區塊鏈是生產關係工具,不是生產力工具。

區塊鏈遊戲是類似從付費遊戲到免費遊戲的生產關係變革,不是從頁游到手遊的硬件和生產力進化。

區塊鏈遊戲真正能抓住的人性是:賺錢

區塊鏈遊戲的核心玩法應該是:交易

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