完全採用Unity的實時CG,動作RPG“Megas mash”PV

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動作RPG"Megas mash"PV不是常規預渲染,但據說它通過Unity在實時CG基礎上產生了非常高的性價比。我們跟隨基於實時CG的視頻製作的後臺。


主題1 前期製作和資產製作

在早期,工程師的存在是必不可少的

Volca要求外部合作伙伴的合作,因爲有必要在1.5個月內創建大約一分半鐘的高質量CG動畫。包括Studio King在內的六家公司參與了該項目。當我聽到這個消息時,我聽到很多印象,但據說視頻製作的實際工作已經完成,只有少數人只有10人。Studio King方面提供遊戲資產,同時展示故事板等的演示計劃。基於此,Volca引領特定規格和CG方向。他還負責最後的後期製作(參見下面的"工作流程")。Kajisa先生和Takahashi Matsuda先生,Takamasa Matsunari先生以及從事遊戲資產改進工作的Hirotaka Yagi先生與Kajisa先生和Maza Animation Planet(Maza)密切合作。動畫和3DCG效果主要由萬寶龍圖片(以下簡稱萬寶龍)和福岡BIGFOOT表演,部分動畫由中國舞蹈CG工作室處理。每個公司之間的通信使用Slack,一般數據管理使用Google Drive,Volca和Maza負責Unity的實際工作,通過SVN(Subversion)管理工作數據的版本,以及兩個基礎同時在數據的並行劃分中,據說數據是完全同步的。

至於角色模型的細化,由於原始模型適用於手機遊戲,並且邊緣在動畫應用中非常出色,因此高橋先生具有通過平滑來平滑PV中出現的所有五個角色的視覺拓撲。它完成了。除了仔細研究符合Pre-Lender模型的"如何瞭解人類表情肌肉"外,除了在遊戲中創造具有紋理的立體服裝外,敢於使用鏡片通過以顏色紋理添加陰影的形式再現遮罩紋理,完成了在遊戲中圖像中沒有差異的電影模型。同樣,在背景方面,八木先生刷了三種草原,洞穴和城堡的場景。

當設計師遇到難以解決的問題時,生產工程師Matsunari先生進行了修正和研究。例如,Unity的默認設置"當模型離開相機時,它會自動隱藏以減輕操作以減輕重量"在遊戲開發網站上當然是理所當然的,但是預渲染圖像製作網站對於"模特突然消失在奇怪的行爲"的藝術家。爲了填補實時CG和預渲染之間的空白,目前工程師的支持必須在Volca和Maza之間保持一致。

工作流程

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優化角色模型

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基於遊戲模型

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爲視頻精製的高級模型

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將高模型加載到Unity中

優化背景設置

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基礎遊戲背景模型(網格和陰影)


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精緻的背景模型。執行原始模型的平滑,平面道具的建模和高分辨率的紋理。此外,採取了諸如根據佈局從遊戲模型延伸足跡的措施


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細化背景紋理(地面)的例子。從左上方順時針,原始紋理,精製漫反射,相同的法線,相同的鏡面反射材料。"我們正在將512 x 512尺寸的分辨率提高到2,048 x 2,048尺寸,而遊戲的紋理只是漫反射,所以我們爲每個紋理創建了鏡面和法線"(Yagi)先生)

主題2 動畫和團結工作

通過重複進一步的例子,加速分享技術訣竅

我們還與負責角色動畫和CG效果製作的萬寶龍和BIGFOOT進行了交談。雖然兩家公司都自己使用了Unity和UE4,但人們擔心"像這樣的輸出是第一次,因此可能存在數據傳遞和工作限制。" 然而,實際上,他能夠在Volca一側的豐富經驗(實際工作時間約爲三週)的幫助下,與普通的預渲染圖像製作沒有任何區別。

但是,在相機設置方面也存在一些意外情況。" 攝像機由3DCG軟件中的水平視角指定(假設是預渲染),例如Maya和3ds Max,但它是由實時CG工具(如Unity)中的垂直視角指定的。我注意到在製作過程中(苦笑)。如果簡單導入從Maya導出的相機數據,外觀會發生變化,因此Montblancs必須在導入Unity後重置相機(垂直視角)我讓你應對""(Kajisa先生)的"重新依戀"。此外,對3DCG工具中可能影響一個頂點的皮膚重量的骨骼數量沒有限制,但Unity中的骨骼數量上限爲4(順便說一下,UE4爲8)。此外,還有一個問題是,將Maya上沒有問題的數據導入Unity時會發生錯誤。"我也在努力遵守骨骼和設置的命名規則。規範是事先編譯的,但有時當生產過程中負責人員發生變化時,它們沒有反映出來,因此添加了正確的前綴。我還必須手動檢查是否是這種情況,"Volca的張中島說。據說,Matsunari先生能夠通過檢查未知行爲的路徑來儘早解決這種小問題。"當我們接近最後階段時,張先生的諮詢增加了(笑)。但由於我能夠一個接一個地查看工作數據,我可以順利解決,"鬆鬆先生說。他最終把它變成了一個可以實現自動化的工具,他說所有外部合作伙伴都可以達到他們可以在Unity基礎上檢查的水平。

鑑於平臺方面的順風,可以肯定的是,實時CG的基礎將在未來進一步擴展。"這次,因爲效果表示是使用預渲染創建的,所以在將其導入Unity後需要重新渲染。如果在實時CG基礎中創建效果應該更有效,我想挑戰是否有機會。即使有Pre-Lender,我也無法建立自己的知識產權公司,同時堅定地迴應客戶的需求,速度感是不可能的。"

角色動畫

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Studio King提供遊戲的身體裝備和控制器。最初,它是一個遊戲運動開發的裝備,所以據說有一個問題,它僅限於應用程序在現場添加動作,並且不可能應對多個角色的切換。 Marza工程師將它們用作圖像裝置,同時通過改進每個裝置來降低成本

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動畫示例BIGFOOT負責剪輯


CG效果

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管理效果表工作(使用Google電子表格)


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材料與效果表達方向相匹配。似乎有一些與製作遊戲效果的時間表不匹配,並且沒有參考,但我嘗試用Volca創建補充材料,並確保遊戲和視頻之間的視覺印象沒有差異。這是

實時CG特定數據管理

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Unity上SVN(Subversion)的版本控制示例。主要用於Volca和Marsa之間的工作


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Volca爲外部合作伙伴編寫的規範示例。與從未使用過遊戲引擎的合作伙伴合作時,會將規範文檔準備爲共享文檔,以提前彙總這些點。


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一個UI,顯示文本中也提到的對象名稱的前綴(前綴)。"這次我使用泛型類型進行字符導入設置,所以我努力統一對象的名稱。特別是當出現多種相同類型的字符時,它們被命名爲chRezenton A,B和C.我正在進行半手動操作以刪除在Maya上輸入的Prefix並將其加載到Unity中,就好像我將所有內容都更改爲chRezenton(在泛型類型的情況下,如果對象和骨骼的名稱不匹配,則動畫將是我很震驚地注意到,即使名稱不正確,如果我在項目完成後使用人形類型而不是通用名稱,它也能正常工作。 )。基於CG的實時視頻製作是黎明時代的一集

照明和視頻輸出

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在Unity上編寫設置示例。1.場景分爲3個場景:1。角色,燈光和相機場景,2。背景場景,3。啞光繪畫場景。通過同時打開和捕捉這些場景的最終外觀圖像可以導出(接近Maya中的引用狀態)。在實際場景中,反射探頭和光探頭圍繞角色和攝像機設置,以表示環境光和反射。

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"Unity上的照明設置示例"(上圖中)禁用了背景和遮罩繪畫場景。可以看出,背景HDRI應用了照明。"目前,實時CG在表達陰影方面存在許多問題,但使用間接光(GI),LightProbe(近似方法)可以表達非常相似的印象"(Kajisa)

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視頻捕獲與記錄器一起使用。Recorder是一個可以從時間線輕鬆捕獲的工具,並支持所有主要格式,如OpenEXR和MP4(可從資產商店免費下載)


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