中山大學數據科學與計算機學院本科生實驗報告
(2019年春季學期)
課程名稱 | 動畫原理與網絡遊戲設計 | 任課老師 | 鄭貴鋒 |
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年級 | 大三 | 專業(方向) | 軟工(數媒) |
學號 | 16340289 | 姓名 | 張巋瀚 |
電話 | 13016210016 | [email protected] | |
開始日期 | 6.25 | 完成日期 | 7.16 |
一、實驗題目
個人作業2——製作小人沿曲線行走動畫
二、參與實現內容
製作小人沿曲線行走動畫。
三、實驗步驟以及關鍵部分
首先新建項目,導入小人模型。
開啓透視模式,對小人添加骨骼,編輯模式下選中骨骼末尾按e拉出下一條骨骼。
將所有骨骼放入場景後,爲骨架添加約束器,利用反向運動學實現腿部裝配。
骨架作爲父級,模型作爲子級建立父子關係,繪製權重後,編輯小人行走動畫。
然後我們的小人的行走動畫就出來了。
接下來我們要對小人的運動進行設置,可以添加物體約束。
也可以使用關鍵幀,我用的是這種。
最後,要讓小人走曲線,則必須修改曲線編輯器。
最終動畫如圖:
(3)實驗遇到的困難以及解決思路
- 一開始我不知道怎麼讓小人整體進行移動,後來查閱了相關資料,發現可以使用添加物體約束(前提是有代表小人移動路線的物體,如圓圈)或者加位移旋轉關鍵幀並配合曲線編輯器實現。小人由於是進行曲線運動,如果運動過程中不加旋轉就會顯得很假。我看了一下軟件提供的貝塞爾曲線和路徑曲線,並不是很會用,一拉扯就變成三維空間的曲線了,我們需要的是二維xy平面上的曲線。所以後來我選擇了第二種方法,雖然做不到很精確但改起來比較簡單,實際做的時候我也只是隨便拉了一下把路線做的比較像拋物線。
四、實驗思考及感想
實驗中的思考與感悟:
- 這次實驗對blender軟件操作綜合性考察很強。基本涵蓋了目前爲止學過的所有操作除了渲染,需要一定的耐心。主要學到的還是角色蒙皮和骨骼運動,順便複習了一下關鍵幀和曲線編輯器的內容。有了目前這些知識,做一些簡單的動畫應該是沒問題了,只要物體之間沒有太複雜的邏輯關係。我會將此作爲我的興趣,不斷練習下去。