動畫原理與網絡遊戲設計——個人作業2

中山大學數據科學與計算機學院本科生實驗報告

(2019年春季學期)

課程名稱 動畫原理與網絡遊戲設計 任課老師 鄭貴鋒
年級 大三 專業(方向) 軟工(數媒)
學號 16340289 姓名 張巋瀚
電話 13016210016 Email [email protected]
開始日期 6.25 完成日期 7.16

一、實驗題目

個人作業2——製作小人沿曲線行走動畫


二、參與實現內容

製作小人沿曲線行走動畫。


三、實驗步驟以及關鍵部分

首先新建項目,導入小人模型。

在這裏插入圖片描述
開啓透視模式,對小人添加骨骼,編輯模式下選中骨骼末尾按e拉出下一條骨骼。

在這裏插入圖片描述
將所有骨骼放入場景後,爲骨架添加約束器,利用反向運動學實現腿部裝配。
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
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骨架作爲父級,模型作爲子級建立父子關係,繪製權重後,編輯小人行走動畫。在這裏插入圖片描述

然後我們的小人的行走動畫就出來了。
在這裏插入圖片描述
接下來我們要對小人的運動進行設置,可以添加物體約束。
在這裏插入圖片描述
也可以使用關鍵幀,我用的是這種。
在這裏插入圖片描述
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最後,要讓小人走曲線,則必須修改曲線編輯器。
在這裏插入圖片描述
最終動畫如圖:
在這裏插入圖片描述

(3)實驗遇到的困難以及解決思路

  • 一開始我不知道怎麼讓小人整體進行移動,後來查閱了相關資料,發現可以使用添加物體約束(前提是有代表小人移動路線的物體,如圓圈)或者加位移旋轉關鍵幀並配合曲線編輯器實現。小人由於是進行曲線運動,如果運動過程中不加旋轉就會顯得很假。我看了一下軟件提供的貝塞爾曲線和路徑曲線,並不是很會用,一拉扯就變成三維空間的曲線了,我們需要的是二維xy平面上的曲線。所以後來我選擇了第二種方法,雖然做不到很精確但改起來比較簡單,實際做的時候我也只是隨便拉了一下把路線做的比較像拋物線。

四、實驗思考及感想

實驗中的思考與感悟:

  • 這次實驗對blender軟件操作綜合性考察很強。基本涵蓋了目前爲止學過的所有操作除了渲染,需要一定的耐心。主要學到的還是角色蒙皮和骨骼運動,順便複習了一下關鍵幀和曲線編輯器的內容。有了目前這些知識,做一些簡單的動畫應該是沒問題了,只要物體之間沒有太複雜的邏輯關係。我會將此作爲我的興趣,不斷練習下去。

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