原创 系統分析與設計——個人作業6

使用 UMLet 建模: 1.使用類圖,分別對 Asg_RH 文檔中 Make Reservation 用例以及 Payment 用例開展領域建模。然後,根據上述模型,給出建議的數據表以及主要字段,特別是主鍵和外鍵 注意事項:

原创 動畫原理與網絡遊戲設計——個人作業2

中山大學數據科學與計算機學院本科生實驗報告 (2019年春季學期) 課程名稱 動畫原理與網絡遊戲設計 任課老師 鄭貴鋒 年級 大三 專業(方向) 軟工(數媒) 學號 16340289 姓名 張巋瀚 電話 13

原创 動畫原理與網絡遊戲設計——個人作業3

中山大學數據科學與計算機學院本科生實驗報告 (2019年春季學期) 課程名稱 動畫原理與網絡遊戲設計 任課老師 鄭貴鋒 年級 大三 專業(方向) 軟工(數媒) 學號 16340289 姓名 張巋瀚 電話 13

原创 系統分析與設計——個人作業5

使用 UMLet 建模: 1.根據訂旅館建模文檔,Asg-RH.pdf: 繪製用例圖模型(到子用例) - 給出 make reservation 用例的活動圖 2.根據課程練習“投遞員使用投遞箱給收件人快遞包裹

原创 系統分析與設計——個人作業3

簡答題 簡述瀑布模型、增量模型、螺旋模型(含原型方法)的優缺點 瀑布模型: 優點:有利於大型軟件開發過程中人員的組織、管理,有利於軟件開發方法和工具的研究,從而提高了大型軟件項目開發的質量和效率。 缺點:開發過程一般不能逆轉;

原创 系統分析與設計——個人作業4

簡答題 用例的概念 在不展現一個系統或子系統內部結構的情況下,對系統或子系統的某個連貫的功能單元的定義和描述。 用例和場景的關係?什麼是主場景或 happy path? 場景是參與者和系統之間的一系列特定的活動和交互,

原创 軟件測試——個人作業1

問: 正確理解原型方法對軟件生命週期不同階段的支持,分別給出:輔助或代替分析階段;輔助設計階段;代替分析與設計階段;代替分析、設計和實現階段;代替全部開發階段所對應的開發活動執行時間順序。(參見 Lec.2, slide 32-37)

原创 系統分析與設計——個人作業2

簡答題 用簡短的語言給出對分析、設計的理解 分析是將複雜的系統分解成幾個小的更容易理解的部分,再將每個部分細分,直到我們所分成的所有部分都能夠直接以我們所掌握的知識解決。 設計是指預先想象好工作成果的樣式,然後以此爲目的建立工作計

原创 動畫原理與網絡遊戲設計——課程學習筆記1~3周

第一週 Blender界面 打開Blender並關閉了啓動畫面之後,就能夠看到下圖所示的工作窗口。 blender的工作窗口分爲: 1、最頂部的頂部菜單 2、頂部菜單下方的工具設置 3、中間的編輯器區域 4、底部的狀態條

原创 系統分析與設計——個人作業1

簡答題 軟件工程的定義 應用計算機科學理論和技術以及工程管理原則和方法,按預算和進度,實現滿足用戶要求的軟件產品的定義、開發、和維護的工程或進行研究的學科。 解釋導致 software crisis 本質原因、表現,述說克服軟件

原创 Vjudge攻略——POJ1753

POJ1753 POJ1753是一個點燈遊戲,注意每個點最多隻能被點一次(多點則還原),然後難點就在如何每次從16個點中取出N個點(遞歸實現)。 #include<iostream> using namespace std; class

原创 Unity3D學習——粒子光環

本週的作業要求是使用粒子流編程控制製作一些效果,我則是參考以前師兄的成果製作了一個粒子光環效果。 創建新項目,首先在場景菜單中新建一個空對象,命名爲ParticleRing。然後,再爲這個對象增添一個子對象,子對象同樣是一個空對象,命名爲

原创 Unity3D學習——UGUI對話氣泡實現

這次我們的作業,是做一個基於UGUI實現的對話氣泡。 作業的選擇比較多,我是看了師兄寫的博客程序東的博客,發現對話氣泡這類UI比較實用,在我自己玩的遊戲中也用到比較多,所以這次想特別學習一下。 然後是實現步驟—— 首先,創建Unity新項

原创 關於四個常用數據類型的介紹

關於四個常用數據類型的介紹 學號:16340289 【數據科學與計算機學院】(http://sdcs.sysu.edu.cn/) 目錄 [toc] 1.char1 定義:計算機編程語言(c、c++、java、VFP,,pa