3dsmax 裏”編輯網格“與”編輯多邊形“的區別

編輯網格(edit mesh):mesh本來是max最基本的多邊形加工方法,但在max4之後被更好的一種算法代替了,這個算法就是“編輯多邊形edit poly”取代,之後edit mesh的方法逐漸就被遺忘了。(不過mesh最穩定,很多公司要求最後輸出mesh格式,但不要緊因爲mesh和poly可以隨意轉換)
編輯多邊形(edit poly):本質上還是mesh,但構成的算法更優秀,爲了區別只好把名字也改了,不瞭解max歷史的初學者是容易糊塗的。poly是當前主流的操作方法,而且技術很領先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly對顯卡的負擔超過mesh)
1、最大的區別就是: 
max發展到了max2009,【可編輯網格】也沒什麼大變化。
而【可編輯多邊形】自max5增加出現以後,每次新版本都有革新。
像max 7增加的橋接(Bridge)工具等等。

2、其次區別就是:
網格的基本體是三角面。而多邊形是任意的多邊形面。
所以網格【face面】的圖標是三角形狀,
而多邊形則是【Polygon多邊形】,並且有【Border邊界】級別。
所以更爲靈活。


3、再次就是:
可編輯多邊形內嵌了【Nurms曲面】,
而可編輯網格只能外部添加【Meshsmooth曲面細分】。
當然,可編輯多邊形也可以Meshsmooth。

NURMS的含義是non-uniform refined mesh smooth(不等比重組式網格平滑)
是把多邊形物體類似mesh smooth算法進行平滑處理,而實際上可操控的點數仍然保持不變,靈活性當然比直接加個mesh smooth或turbo smooth好控制很多。而且可以跳轉光滑層分別進行編輯,這是十分靈活的。另外跟這個功能相似的就是HSDS修改器。
面片編輯 是很少用了 最早以前 用面片來做可現在就很少了,編輯起來很不方便
網格模型和多邊形模型 這兩個呢 最常用的還是多邊形編輯 在這裏編輯的話 任何東西都能做得出
最常用的是多邊形 方便也是它 容易的話

網格嗎,就像一棟大樓的鋼筋支架,
多邊形,就不用說的,學過立體幾何的人都知道。
面片,就是一個多邊形的一個面,多邊形是由很多面組成的。

Patch(片面)是以三角面爲基礎的建模的. 形成的面較多.但圓滑.適合生物以及人體
Ploy(多邊形)是以多邊形爲基礎建模的.標準行擴充強,適合建築以及工業產品造型

可編輯多邊形是一種可變形對象。可編輯多邊形是一個多邊形網格;即與可編輯網格不同,其使用超過三面的多邊形。可編輯多邊形非常有用,因爲它們可以避免看不到邊緣。例如,如果您對可編輯多邊形執行切割和切片操作,程序並不會沿着任何看不到的邊緣插入額外的頂點。您可以將 NURBS 曲面、可編輯網格、樣條線、基本體和麪片曲面轉換爲可編輯多邊形。
多邊形對象與網格對象最根本的區別就是形體基礎面的定義不同,網格對象將“面”子對象定義爲三角形,而多邊形對象將“面”子對象定義爲多邊形。在對“面”子對象進行編輯時,多邊形將任何面定義爲一個獨立的子對象進行編輯。
另外,多邊形建模新增了平滑功能,並有多種平滑和細化方式,可以很容易地對多邊形對象進行平滑和細化處理,
新增的“邊界”子對象也解決了建模時產生的開邊界難以處理的問題,多邊形建模的這些特點,大大方便了用戶的建模工作,使多邊形建模成爲創建低級模型首選的建模方法。

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