關於遊戲運營策劃管理相關必備知識

本文幫朋友發,作者:羅笄。遊戲運營管理或者遊戲策劃涉及大量的相關知識,本文歸納整理總結必備知識,歸納成體系。

  • 網易互娛有什麼獨特的的特點?
  • 與騰訊遊戲、暴雪有什麼區別?
  • 旗下有哪些代表性的遊戲?
  • 客戶特點、遊戲模式、用戶編存?
  • 日活率是什麼?如何進行市場推廣?
  • 不同遊戲的優劣勢,發展方向?
  • 遊戲滿足人的什麼需求?有哪些設計原則?

目錄

一、網易互娛的主要遊戲有哪些?

1.1 端遊

1.1.1  2D遊戲包括

大話西遊與夢幻西遊有哪些異同點?

名詞解釋:MMORPG

名詞解釋:MOBA

1.1.2   3D遊戲包括

1.2 手遊

1.3 盈利

1.4 長期佈局

1.5 與騰訊遊戲區別

二、遊戲類型

2.1 手遊和端遊

2.2 詳細分類

2.3 相關概念

三、手遊盈利方式

3.1 內購/付費

3.2 IP授權

3.3 周邊

3.4 廣告

四、遊戲運營相關工作

4.1 分工及技能樹

4.2 具體工作內容

4.3 遊戲玩家需求

五、網易遊戲產品分析

5.1 陰陽師

優點

缺點

陰陽師運營優勢

5.2 第五人格


一、網易互娛的主要遊戲有哪些?

包括端遊和手遊:端遊是PC端的遊戲,手遊是手機端的遊戲。

1.1 端遊

大話西遊2、(夢幻西遊2是手遊,收購?)、魔獸世界(RPG)、星際爭霸

1.1.1  2D遊戲包括

  • 大型網遊,新大話西遊2(第一代大話西遊已經停止運營了),MMORPG,大型多人在線角色扮演類遊戲。網易成功運營大話西遊十年。遊戲包括師徒系統、婚姻系統、交易系統、結拜系統。
  • 夢幻西遊2(手遊),同時在線人數最多的網絡遊戲(在2012年共有271W人同時在線)
  • 爐石傳說,,守望先鋒,暴雪推出的,卡牌類的

大話西遊與夢幻西遊有哪些異同點?

參考: https://zhidao.baidu.com/question/131811.html

相同點:

1.註冊簡單,

2.操作簡單,基本一個鼠標完成相應操作,快捷鍵容易記住

3.新手機制,引導新手上路的機制

不同點:總體而言,夢幻西遊比大話西遊更豐富。

1.大話西遊2沒有采取紙娃娃機制,人物造型可愛但是時間長了會單調,夢幻西遊有紙娃娃系統,人物造型多樣變化,不會單調。

2.任務系統、夢幻西遊的任務更創新,新增了種族任務。技能機制、戰鬥系統、門派上都有創新。

名詞解釋:MMORPG

(Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame)大型多人在線角色扮演遊戲 ,玩加控制一個虛擬角色,控制該角色的很多活動。

名詞解釋:MOBA

(Multiplayer Online Battle Arena),多人在線戰術競技遊戲。玩家通常被分爲兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個界面控制所選的角色。例如DOTA,英雄聯盟,王者榮耀

1.1.2   3D遊戲包括

魔獸世界,星際爭霸2,守望先鋒,是暴雪出品的遊戲,紅極一時,在世界上有相當大量的遊戲玩家和大量的電競羣體。

網易負責魔獸世界和星際爭霸2中國區的運營。

  • 魔獸世界是MMORPG遊戲,
  • 星際爭霸2是即時戰略遊戲,

1.2 手遊

陰陽師、荒野行動(手遊版吃雞,與騰訊的和平精英是競爭對手)、第五人格、率土之濱

  • 陰陽師:網易自研發,3D日式和風回合制RPG手遊,2016年公測,抽卡機制
  • 荒野行動:大型多人射擊類遊戲,手遊版吃雞,與騰訊的和平精英是競爭對手。
  • 第五人格:非對稱性對抗競技類(Asymmetrical Battle Arena)遊戲,2018年開放公測,荒誕哥特畫風,懸疑燒腦劇情,刺激的1V4“貓鼠追逃遊戲”的對抗玩法,合作逃生式主題
  • 率土之濱,全自由實時沙盤戰略手遊,曾找過局座張召忠代言。三國背景。建造城池、生產資源、招兵買馬等,來提高自己的軍事實力,從而實現統一天下的願望。
  • 平安京,全名《決戰!平安京》,網易MOBA手遊,地圖類似於dota,三路兵線+野區

1.3 盈利

網易遊戲連續7年收入破百億。

中國2019遊戲流水top 10,網易有四款入選,《夢幻西遊》手遊、《陰陽師》、《大話西遊》手遊、《率土之濱》分別位列第二、第六,第七、第八位。

1.4 長期佈局

一方面,網易加強了與全球級IP的合作,譬如與漫威聯合研發的 MOBA 手遊《漫威超級戰爭》已在東南亞發行,而《哈利波特:魔法覺醒》《星戰前夜:無燼星河》《暗黑破壞神:不朽》和《寶可夢大探險》等產品或許也將在今年上線。

另一方面,網易擴大了自己的發行業務。除了在日、韓、美設立辦公室外,還推出網易寶船品牌(名稱典故取自鄭和下西洋),代理髮行了動視暴雪子公司King旗下的三消手遊《糖果好友傳奇》。

同時,網易在全球範圍內進行了多次投資,譬如法國的Quantic Dream(《底特律:變人》開發商),蒙特利爾的Behavior Interactive,等等。

今日早晨的財報會議上,丁磊也總結了網易遊戲的海外業務。丁磊表示,在日本取得成功之餘,希望歐美的用戶也能體驗到網易的作品。「在2019年和2020年我們也做了大量的準備進入海外市場。前幾年我們交了很多學費,也學習了很多,我相信,今年和明年會有收穫。」

綜合來看,2019年網易雖然爆款較少,但做了許多準備工作。在長線運營、維持現有基本盤的基礎上,這些準備將化爲未來的增量,在後續爆發出來。2020年很有可能就見分曉。

1.5 與騰訊遊戲區別

通俗而言,網易能讓一個人充一百萬,騰訊能讓一百萬人充六塊。

網易的遊戲初體驗優於所有遊戲,它會設計好精美的過場動畫,充滿新意的劇情和流暢的前期遊戲體驗。就比如說第五人格,有較長的劇情鋪墊。網易較爲推崇原創和古風,與中國傳統文化結合。

但是騰訊遊戲相對山寨較多,例如QQ飛車、QQ炫舞、DNF、王者榮耀,騰訊一直以高品質和高還原度山寨與前中後三期較高的可玩性保持住了自己的口碑。

二、遊戲類型

2.1 手遊和端遊

端遊是電腦端的遊戲,一些端遊需要較好的電腦性能和顯卡,

手遊是手機端遊戲,因此用戶羣體可能相對較大。

  • 街機遊戲
  • PC遊戲(客戶端遊戲)
  • 掌機遊戲
  • 手機遊戲
  • 主機遊戲(電視遊戲)
  • 網頁遊戲

2019年,手遊用戶支出top 10中,網易和騰訊佔了9家。

2.2 詳細分類

參考: https://www.zhihu.com/question/46665427    作者:Tallman

  • Role-PlayingGame,角色扮演類遊戲,玩家控制遊戲中的人物,例如大話西遊2,夢幻西遊2,
  • 動作遊戲(ACT,Action Game),如:刺客信條,忍者龍劍傳,鬼泣,GTA。
  • 冒險遊戲(AVG,Adventure Game),如:古墓麗影。
  • 第一人稱視角射擊遊戲(FPS,First Person Shooting Game),如:使命召喚,戰地,光環。
  • 第三人稱視角射擊遊戲(TPS,Third Person Shooting Game),如:戰爭機器。
  • 格鬥遊戲(FTG,Fight Technology Game),如:拳皇,街頭霸王,死或生。
  • 音樂遊戲(MUG,Music Game),如:OSU,太鼓達人,節奏大師。
  • 益智類遊戲(PUZ,Puzzle Game),如:祖瑪,連連看,俄羅斯方塊。
  • 賽車遊戲(RAC,Racing Game),如:極品飛車,超級房車賽。
  • 角色扮演遊戲(RPG,Role-playing Game),如:最終幻想,仙劍奇俠傳,絕代雙驕。
  • 即時戰略遊戲(RTG,Real-time Tradegy Game),如:星際爭霸。
  • 模擬/經營類遊戲(SLG,Simulation Game),如:過山車大亨,模擬外科醫生,主題公園。
  • 體育運動類遊戲(SPG,Sports Game),如:NBA2KOL,FIFA2016。
  • 射擊遊戲(STG,Shooting Game),多爲2D卷軸式,如:雷電、194X。
  • 桌面遊戲(TAB,Table Game),如:大富翁。
  • 戀愛養成遊戲(AVG,ADV,Adventure Game,戀愛也是一場冒險。),亦稱Galgame,深受宅男們

2.3 相關概念

  • 留存率:用戶留存率,用戶在某段時間內開始使用應用,經過一段時間後,仍然繼續使用該應用的用戶,被認作是留存用戶。次日留存、7日留存、30日留存,半年留存率等。
  • 日活率:DAU(Daily Active User)日活躍用戶數量。常用於反映網站、互聯網應用或網絡遊戲的運營情況。DAU通常統計一日(統計日)之內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重複登錄的用戶),這與流量統計工具裏的訪客(UV)概念相似。
  • 付費率/續費率:付費用戶所佔的比率。

三、手遊盈利方式

包括:內購/付費、IP授權、周邊產品、廣告

3.1 內購/付費

遊戲本身是免費的,一般是手機遊戲,但是遊戲裏面會有道具或者金幣,需要花錢來購買,這樣在遊戲內部收費的方式,稱之爲內購;內購爲了滿足玩家的幾種需求:

  • 遊戲中更強:部分內購的裝備可以讓玩家在遊戲中表現更強,例如荒野行動中購買的衣服的僞裝色。例如陰陽師的抽卡系統,付費道具等。或者付費才能通過更高的關卡等。
  • 成就感:進度付費,例如有些遊戲關卡,需要付費才能進行嘗試。
  • 炫耀屬性:炫酷的皮膚滿足玩家的展示慾望,例如荒野行動中的炫酷皮膚等。

付費遊戲,就是在玩家下載遊戲或者在玩遊戲時候需要付費。玩家爲了留在遊戲中,或者進行遊戲,因此選擇付費。

  • 夢幻西遊的點卡,有點卡纔可以玩,一個小時六點。
  • 守望先鋒,有相應賬號,付費才能玩。
  • 憤怒的小鳥,下載收費。

3.2 IP授權

IP即Intellectual Property,知識產權。在遊戲行業中,IP產品通常指取得文學、影視、熱門遊戲授權使用其角色、形象、圖像、文字、情節等所製作的遊戲產品。遊戲IP也就是遊戲所擁有的知識產權。遊戲IP也就是遊戲所擁有的知識產權。在目前的授權模式中,主要以品牌使用權、品牌改編權、品牌代理權爲主。

3.3 周邊

遊戲周邊是指以遊戲爲載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以遊戲爲主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等不同形式的文化產品。目前並未得到普及,機會也較少。

3.4 廣告

遊戲內的廣告,通過原生廣告、激勵視頻廣告、橫幅廣告以及試玩廣告等多種方式爲廣告主帶來曝光。

四、遊戲運營相關工作

4.1 分工及技能樹

參考:  https://www.zhihu.com/question/22043985   作者:王世震

 

(1)遊戲產品

全面的認識——熟悉產品特性(主流的、獨特的遊戲設計,遊戲美術的成熟水平和最新技術);瞭解遊戲市場的狀況甚至是趨勢;瞭解用戶特徵和平臺基因。

深刻的理解——遊戲元素如何形成完整自洽的遊戲機制,又是如何滿足玩家需求和產品需求。

產品定性、

(2)業務

熟悉平臺運營遊戲的各項業務——引入流程、評審標準、日常運營規範化等標準化問題。

商業化——產品在預熱期、內測期、公測期的商業定位、手段、和KPI——確定運營需求;制定KPI;通過什麼途徑實現KPI。

項目管理——制定計劃、跨部門協作、運營相關資源的完善和管理、細化工作、版本控制(研發和發佈)。

(3)協作

過硬的業務能力——是基礎,也是最好的溝通技巧。

與遊戲CP,公司內的研發、產品策劃、運維等部門協作時,得熟悉他們達到工作模式和訴求。

協作技能:溝通方法、文檔能力等。

4.2 具體工作內容

來自 <https://zhuanlan.zhihu.com/p/42331616>   作者:奕成

具體工作內容:

一、產品定性

1、熟悉產品

1.上手體驗;

2.感受美術風格;

3.瞭解遊戲核心玩法;

4.瞭解遊戲的基本定位。

2、評估產品

1.產品向:評估吸量、付費、ARPU、長線LTV等;

2.技術向:美術、優化、包大小等。

3、目標用戶調研

1.IP用戶調研;

2.非IP用戶調研;

3.目標用戶調研;

4.純新玩家調研。

二、制定版本計劃

1、技術測試與調整;

2、IP用戶情況測試與調整;

3、非IP用戶盲測與調整;

4、付費測試與調整;

5、公測與調整;

三、渠道、市場的合作;

1、渠道:談發行,誰代理,誰獨代,談分成;

2、市場:確定最終目標用戶,確定用戶調性,確定slogan;

3、PR:遊戲宣傳,增加遊戲曝光;

4、提審:資源位爭取、推薦位爭取;

5、資源素材整理:渠道外發的圖素、視頻資源整理。

四、客戶端優化、雲服務器選擇。

1、評估雲服務器;

2、聊服務器合作,談計費;

3、如果上應用寶,要談騰訊雲服務器。

五、數據日誌格式梳理

1、遊戲內日誌整理;

2、日誌分析服務器搭建;

3、日誌服務器測試。

六、反作弊、反外掛數據梳理

1、評估遊戲內會出現的作弊、外掛點;

2、制定監控流程,開發審計系統。

七、配套的後臺系統

1、運維繫統

2、運營系統

3、客服系統

4、數據審計系統

5、其他監控系統

八、上線與迭代

1、上線當天數據分析

2、上線前三天數據分析

3、上線前七天數據分析

4、周常數據分析報告

5、月常數據分析報告

6、特色玩法參與數據分析

7、特色玩法營收數據分析

8、版本同比對比

9、反作弊、反代充系統跟進

10、市場PR等

九、資料片版本制定

1、每月固定活動規劃

2、營收活動/玩法活動交替版本

3、大資料片排期

4.3 遊戲玩家需求

遊戲設計理論,流狀態。

遊戲難度不能過低,過低玩家會陷入無聊,難度不能過高,過高玩家陷入焦慮。導致玩不下去。良好的遊戲需要有狀態流,就是難度隨着玩家技能熟練度的提升,逐漸升高。

遊戲玩家相應的需求:

  • 初級需求:成就感,快感。如經驗值提升,等級提升,遊戲擊殺。
  • 中級需求:自我實現,例如完成了高級的技能,達到了高難度的要求。吃雞、總體等級提升等等。
  • 高級需求:社交需求,炫耀需求。美麗的皮膚,酷炫的技能,在好友中的排名,談資等等,遊戲好友多人配合等等。

五、網易遊戲產品分析

5.1 陰陽師

優點

  • 卡牌對戰手遊,精美日式和風,遊戲劇情合理且吸引人,能夠吸引女性玩家,女性玩家佔比46.4%。
  • 玩家消費能力高。 Quest Mobile 發佈的「移動互聯網2017年春季報告」顯示,王者榮耀的 MAU (月活躍用戶人數)約爲 1.6 億,陰陽師的 MAU 約爲 1500 萬。根據兩份報告計算可得出,單個月活躍用戶消費金額陰陽師約爲 60 元,王者榮耀約爲 11 元,換句話說就是陰陽師用戶的消費能力是王者榮耀的 5 倍。

  • 陰陽師就是一個養成類遊戲,玩家在遊戲中所有的行爲都是爲了把自己的式神培養得更好,從而在戰鬥中能有非常顯眼的戰鬥輸出表現。
  • 成爲高端玩家後,PVE碾壓式的體驗會非常爽快,一招制敵的通關中級難度副本,前後只需要幾秒鐘。而陰陽師遊戲本身也是通過明顯的實力分層,放大玩家的自我成就感,同時觸發玩家的上進心理。
  • 在陰陽師中,想要成爲高端玩家,獲得較爲強烈的成就感,通常情況下,需要100個小時以上的持續遊戲時間。

缺點

  • 中後期逐漸無聊,培養式神或者需要花費大量的時間,需要"肝"或者"氪",造成部分用戶流失。
  • 社交建立不如騰訊強。陰陽師可以現實地圖中的定位建立公會,高強度副本中的引導好友組隊,讓玩家在虛擬世界中建立起社交關係,結交遊戲好友,但是在陰陽師的遊戲設定裏,大區和服務器不一樣的玩家並不能在一起遊戲。意味着,如果你和你朋友不在同一服務器裏,你將永遠無法和他一起遊戲,就算你們兩個相對而坐,玩的同一個遊戲,但是都只是在各自的世界裏。更無法與新認識的好友一起開黑。
  • 與人鬥其樂無窮。對戰如果玩家與玩家之間戰鬥,增加遊戲的刺激性和成就感,但是陰陽師是與電腦NPC之間的戰鬥,隨着時間推移,會讓玩家缺乏成就感。陰陽師有鬥技時間段,每天卻僅有兩小時,很難讓人“過癮”。

陰陽師運營優勢

  • 陰陽師是網易自主研發,有着自主的IP,《陰陽師》這樣具有高認知度和大用戶量的遊戲產品,應當持續性打造IP的品牌價值。可以通過全球化佔領海外市場。其日式和風的風格,可以在港澳臺、日韓、東南亞等國發行,讓不同國家,不同區服的玩家一起享受遊戲樂趣。
  • 泛娛樂佈局,可以通過IP爲載體,打通包括動漫、電影、遊戲、主題公園、漫畫、玩具等全產業鏈內容,互爲促進。二次元文化在90後以及00後中佔有相當的比例,可以運用陰陽師的IP以及二次元實現相應的用戶推廣和用戶黏度提升。

5.2 第五人格

非對稱性對抗競技類(Asymmetrical Battle Arena)遊戲,荒誕哥特畫風,懸疑燒腦劇情,刺激的1V4“貓鼠追逃遊戲”的對抗玩法,都將給玩家帶來全新的遊戲體驗。除基礎角色,其餘求生者角色需要用線索兌換或付費購買解鎖(在精華中抽到部分限定皮膚也可直接獲得該角色)。進入遊戲時玩家可以自行選擇扮演,直到一輪遊戲結束,方可更換角色。(感覺付費更多是滿足玩家的好奇心和成就感。)

 

 

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