戰鬥可操作性對玩家行爲的影響


導讀:

         一款遊戲,只要設置好利益,遊戲中很多玩家的行爲,是可預見性的。玩家的行爲受價值驅動。只要恰當的設置好利益點,就可以想象玩家的行爲,從而爲玩家設計遊戲的樂趣。

 

像經濟學那樣,首先假設玩家都是非常理性的人,玩家都不是傻子。玩家在遊戲中的所有行爲,都是權衡利弊之後,才做出行動。包括充值行爲。

 

         這篇文章主要分析一些條件之下的玩家行爲。

 

之前一篇博客講到過:一款遊戲要好玩,必須兩個條件滿足其一,1是有策略,2是有操作。

而操作,是很能讓玩家上癮的東西。

 

 

很多遊戲的戰鬥系統,是不可以操作的,玩家只能像觀看錄像一樣體驗戰鬥,戰鬥過程玩家無法操作。例如卡牌遊戲《我叫MT》。這種遊戲設計,在戰鬥初始數據不變的情況下,一場戰鬥的結果,基本上差別不大。影響戰鬥結果的因素也就是一些隨機因子。例如暴擊,閃避的概率。而且影響較小。這樣有什麼好處呢?這種設計,影響戰鬥結果的主要因素就是,玩家的戰前佈陣,以及英雄的屬性。而且玩家能夠在戰鬥中,直觀的感受到屬性的變化。本來這一關過不了的,加了一件裝備,就可以過關了,或者更改一下陣形,就過關了。給玩家的感受非常明顯。

 

而帶操作的遊戲,影響戰鬥結果的因素,操作要佔一大塊。也就是操作好與不好,對戰鬥結果的影響非常大。這樣也就是說,玩家通關之後,裝備的屬性的影響很難感受到,因爲不知道是自己操作好,還是裝備提升屬性好。感受不明顯。

 

而這裏面又分爲兩種情況,1如果玩家的裝備屬性非常好,玩家就選擇不操作了,掛機都可以通關。這樣操作就沒有存在的必要。2如果裝備很差,需要玩家操作,而如果操作僅僅只能讓玩家通關這一關,那操作上的收益也是比較小。可能刷裝備通關更簡單,那玩家也不會選擇去操作。

 

         那麼帶操作的遊戲,怎樣能讓玩家明顯的感受到裝備給玩家帶來的收益呢?這裏可以參考遊戲《仁王》。首先數值設計上,裝備提升的屬性非常平緩,也就是很小,不同等級的裝備的屬性,相差不會太大。其次,關卡怪物的輸出很高。基本上被小怪攻擊幾次就會落命。Boss傷害更高,基本上被打2-3下落命。Boss還有必殺技,中了必死。這就強制要求玩家操作,靠裝備是無法碾壓的。而裝備這個時候的感受,也會非常明顯,這個時候裝備的作用不是讓玩家通關,而是提升玩家的容錯率。如果玩家操作失誤了,不會很容易的落命。本來被boss 2刀砍死的,有了裝備之後,需要3刀。這就給了玩家回覆的機會。增加了玩家的容錯率。這種感受也是非常明顯。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章