原创 遊戲公式與反饋設計
承接前篇文章《遊戲定義與玩法分析》,這篇文章深入討論遊戲的公式,以及反饋的表現設計方式。 爲什麼要有遊戲公式? 前篇已經講述了,遊戲公式將遊戲的各個單獨的系統,有機的結合起來。並且可以指導遊戲設計。而如果不預先設計好公式,開發到後期,遊戲
原创 一款開源的中國象棋人工智能程序
源碼地址: https://github.com/xiongfang/Chinese-Chess 工程:Unity項目。可以用Unity引擎打開 語言:C# 算法:神經網絡算法+遺傳算法 目錄結構: Assets/Fonts 字體資
原创 模仿protobuf的對象序列化系統
下面都用C#語言舉例。其他語言可以參考。 protobuf的優勢以及缺點 protocolbuffer(以下簡稱PB)是google 的一種數據交換的格式,它獨立於語言,獨立於平臺。源代碼開源。 優點 1. 速度快,
原创 未來AR遊戲介紹
AR是什麼? AR是增強現實技術。相對於VR(虛擬現實技術),AR需要藉助於現實環境,來增強現實環境效果。而VR是完全模擬一個現實環境,讓人沉浸如虛擬環境中。AR的優勢 VR技術在現有條件下,有很大的一個缺點:眩暈。完全沉浸虛
原创 關於遊戲樂趣的幾點思考
關於遊戲樂趣的幾點思考 遊戲設計面臨的最基本的問題是:如何讓一個遊戲好玩。要回答這個問題,需要先解決一個更基本的問題:好玩的定義是什麼? 人是爲什麼會覺得好玩的呢? 平常人的解答可能就是遊戲有吸引我的地方,我玩遊戲
原创 tensorflow-梯度下降,有這一篇就足夠了
前言最近機器學習越來越火了,前段時間斯丹福大學副教授吳恩達都親自錄製了關於Deep Learning Specialization的教程,在國內掀起了巨大的學習熱潮。本着不被時代拋棄的念頭,自己也開始研究有關機器學習的知識。都說機器學習的
原创 遊戲的策略性和技巧性
遊戲的策略性和技巧性 幾乎任意一款遊戲的好玩的點,基本上可以歸結爲兩種類型:策略性以及技巧性。 遊戲的策略性和技巧性 遊戲的策略性是指:遊戲中玩家爲了達到某一個目標,可以有一個或多個策略。不同的策略,當然簡單性也有不同。策略性
原创 戰鬥可操作性對玩家行爲的影響
導讀: 一款遊戲,只要設置好利益,遊戲中很多玩家的行爲,是可預見性的。玩家的行爲受價值驅動。只要恰當的設置好利益點,就可以想象玩家的行爲,從而爲玩家設計遊戲的樂趣。 像經濟學那樣,首先假設玩家都是非常理性的人,玩家
原创 論社會道德變化趨勢
一陰一陽之謂道 有無相生,難易相成,長短相形,高下相傾,音聲相和,前後相隨。有陰陽就有矛盾,就有遊戲。 這世界上最大的陰陽,是男女的陰陽。 男女不同,將世界的人分爲兩大陣營。 研究男女陰陽變化之道,會發現許多有趣的現象。 舉一個簡單的例子
原创 Ninja ripper 工具使用教程
Ninja ripper 是一款用來導出任何安卓遊戲的美術資源的工具。理論上可以導出任何遊戲的模型,貼圖。因爲他的原理,不是解密程序,而是在運行時,接管D3D的API,從渲染API的參數中,獲取美術資源。所以,只要遊戲可以在安卓模擬器上
原创 五子棋的深度學習模型
五子棋遊戲,是一個15x15大小的棋盤,橫豎斜三個方向連成5個棋子,就勝利。 可以將整個棋盤數據,以及當前下棋的棋手(白方還是黑方),作爲神經網絡的輸入。 輸出則是,下一步下棋的位置。 這就確定了神經網絡的輸入層以及輸出層。 隱藏層怎麼確
原创 彈道算法原理
這幾天研究射擊遊戲的武器子彈軌跡的算法。找了《戰地1》來參考。下面以《戰地1》來說明。 看圖:《戰地1》武器的全屬性 M1918突擊步槍 兩幅圖連接着看。 武器屬性分爲4個部分:General (一般)Reload (填彈)Reco
原创 xlua熱更新的坑
問題: 在編輯器上,熱更代碼運行沒有問題,打包出來,提示報錯 LuaException: xlua.access, no field __Hotfix0_TestLuaHotFix 實際上,在打包的時候,xlua輸出了日誌,但不是錯誤日誌
原创 AI強化學習-策略迭代實戰
以下代碼演示策略迭代強化算法前提:python語言 OpenAI gym庫主要演示AI自動尋路的算法。如圖:圖中格子從做到右,從上到下依次編號,1~8.暗黃色的圓球,初始隨機出現在1~5位置,在格子上移動。移動到黑色點失敗,移動到黃色點勝
原创 人與環境的對抗——實踐論
天地初開,始分陰陽。 《道德經》有言:萬物負陰而抱陽,衝氣以爲和。 人與環境對立,一陰一陽。環境不單指自然環境,也包括除自己之外的一切事物。 唯物主義理論中,客觀環境是不會因人的意識而改變的。人必須面對現實。如果一個人以爲自己的意識可以改