遊戲公式與反饋設計

承接前篇文章《遊戲定義與玩法分析》,這篇文章深入討論遊戲的公式,以及反饋的表現設計方式。

爲什麼要有遊戲公式?

前篇已經講述了,遊戲公式將遊戲的各個單獨的系統,有機的結合起來。並且可以指導遊戲設計。而如果不預先設計好公式,開發到後期,遊戲很可能無法找出公式,變得一團混亂。

遊戲公式可以從簡單到複雜的演變。一開始是個很簡單的公式,隨着遊戲功能越來越多,遊戲公式也越來越複雜。

 

遊戲公式有另一個好處。一般而言,公式在數學上可導的,從而讓玩家能夠通過不斷嘗試,反覆體驗,來找到最優解。也就是計算機人工智能中常用的梯度下降算法。如果公式可導,玩家只要通過兩次嘗試,就可以找出遊戲的梯度方向,從而優化行爲,使下一次的嘗試,逼近最優解。

而如果沒有公式,或者公式是分段函數,或者是公式是離散的。則玩家體驗起來就很迷惑,無法通過反饋,來優化行爲。

 

一個遊戲從設計到實現,如何保證設計方案一定能夠落地,成爲實際?理論上,一個方案如果從數學上得到證明,則這個方案理論可行。數學是思想與現實的橋樑。數學源於現實規律,分毫不差。遊戲公式是遊戲設計與遊戲實現的橋樑。

 

所謂反饋,就是將遊戲公式的變化,表現出來。

 

舉一個例子:一個新手廚師,如何提升廚藝技巧?假設這個廚師要炸一盤花生米,第一次做出來,好喫程度打分爲5(總分10分),第二次做的時候,與第一次完全一樣的工序,只改了一個輸入參數:這次炸的時間比上次長了1分鐘。這次嚐起來,可以打6的分數。通過兩次嘗試,則可以找出梯度方向了。下一次炸的時間更久,味道應該更好。如果第二次嚐起來,分數更低,4分。則下一次應該縮短炸的時間。

 

理論上如此,但現實還有一些問題。

第一: 一個廚師很難保證,兩次炒的菜,使用完全相同的工序。例如炸的時間很難精確控制,放的調料也很難保證完全相同,炒的次數也無法保證相同。有一句話說的現實是:世界上沒有兩盤一模一樣的菜。因爲無法精確控制輸入。

第二: 很難給炒出的菜的味道打一個精確的分數。並且每個人打分都可能不同。不知道分數,就無法評判兩次炒菜的好壞。特別是在輸入參數變化非常小的情況下。

 

遊戲製作的所有工作,都是在製作反饋表現。

 

反饋的表現手法,有各種技巧以及好壞。

 

反饋設計

如何將公式的變化,表現出來,這是反饋設計的工作。

反饋設計的目標是:讓玩家可以通過反饋,來優化行爲。

 

反饋設計的技巧:

 

  1. 使結果是一個線性變化。
  2. 增加中間變量的反饋表現。例如烹飪,做一道菜,菜的好喫程度是最終結果,提升菜的好喫程度,是烹飪的終極目標。但中間結果的反饋,也可以一定程度來指導和優化過程。例如烤肉,隨着烤肉時間的持續,烤肉顏色由深紅逐漸變爲金黃再變黑的過程。烤肉持續時間,反饋的直接結果就是烤肉的顏色,終極結果是好喫程度。通過中間顏色的反饋,就能夠一定程度提升烹飪水平。
  3. 將概率結果,轉變爲確定結果。

一個公式如果結果是不確定的,是概率性的,則玩家無法準確體會到結果的優劣。

例如一個電影的好看程度,是一個不確定的值。如果給電影打分,每個玩家都可以打一個分,而各不相同。不確定的結果,可以用大數據來確定。典型的例子就是抖音的段視頻點贊功能。用戶點贊數越多,可以表示一個視頻的優劣。短視頻內容生產者,可以通過用戶點贊數,來優化自己的行爲。

再比如一個公司的市值是不確定的值,但可以通過股價反應出來。股價是大數據的結果。

再來研究一下,如何改善輸入與反饋,使廚藝水平得到提升?

由於一道菜的好喫程度是不確定的,因此用大數據來確定。用戶的點贊數來確定一道菜的好喫程度。

但這裏面不切實際的地方是,要評判一道菜的好喫程度,需要很多人來品嚐,才能給出結果,做一道菜給幾萬幾十萬人品嚐,是不切實際的。正確的方式是隻提供菜譜,讓他們自己做。

但如何保證,每個人都是嚴格按照菜譜做出同樣一道菜呢?這也是不切實際的。由於每個人的手藝不同,同樣的菜譜做出的味道也不一樣。

因此,應該設計一款做菜機器,輸入菜譜,機器嚴格按照菜譜來做出,分毫不差。這個做菜機器每家每戶都有。則用戶可以給菜譜打分。得出一道菜的好壞來。再依據好壞程度,調整菜譜,逐漸逼近最優解。

這樣,廚藝之道,就完成了。人類的廚藝水平必然得到大的進步。

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