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1、書名:《設計心理學》
2、作者:(美)唐納德·A.·諾曼(Donald A. Norman)著;梅瓊譯;
3、作者簡介:
唐納德·A·諾曼(Donald Arthur Norman 1935.12.25),美國認知心理學家、計算機工程師、工業設計家,認知科學學會的發起人之一。現爲美國西北大學計算機科學系和心理學教授,是尼而森-諾曼集團(Nielsen Norman Group)諮詢公司的創辦人之一,蘋果計算機公司先進技術部副總裁。1999年,Upside雜誌提名諾曼博士爲世界100精英之一。2002年,諾曼獲得了由人機交互專家協會(SIGCHI)授予的終身成就獎。作爲一個以人爲中心的設計的倡導者,諾曼最著名的書就是《設計心理學》。
4、內容簡介:
諾曼博士用詼諧的語言講述了許多我們日常生活中常常會遇到的挫折和危險,幫我們找到了這些問題的關鍵,即產品設計忽略了使用者在一定情境中的真實需求,甚至違背了認知學原理。諾曼博士本書中強調以使用者爲中心的設計哲學,提醒消費者在挑選的物品,必須要方便好用,易於理解,希望設計師在注重設計美感的同時,不要忽略設計的一些必要因素,因爲對於產品設計來說,安全好用永遠是競爭的關鍵。
Question:對書中內容提出問題
Read:通讀書籍
前言
1、設計的本質——設計是一個交流過程,設計人員必須深入瞭解其交流對象!
2、本書的重點內容:
- 不是你的錯——當你使用某種物品出現麻煩時,那不是你的錯,而是設計出現了問題!
- 設計原則——
- 概念模型:針對問題提出相應的概念模型,以便於更好的理解問題關鍵所在!
- 反饋:顯示操作結果讓使用者對自己的操作一目瞭然!
- 限制因素——限制用戶的選擇範圍,從而使物品使用起來方便,不出錯!
- 預設用途——突出產品的正確使用方法,從而將不正確的操作隱藏起來!
- 觀察力——學會如何觀察,改變看待世界的方法,離成功不遠了!
3、出現問題時,不要妄加批評,除非能夠提供更好的方法!(PVIII)
第一章 日常用品中的設計問題
1、問題:日常用品因經常使用,本該容易上手,操作簡單,但現實情況確實操作起來複雜無比,或者讓人迷惑;——提高可視性(一眼就能看明白)!
2、易理解性和易使用性的設計原則
- 好的概念模型
- 可視性
- 自然匹配原則:利用物理環境類比和文化標準理念設計出讓用戶一看就明白如何使用
- 反饋原則:給出操作者操作結果信息
3、技術因素:新技術的發展通常遵循一個U型曲線——新產品開始複雜難用、後來逐漸簡單化、接着又開始變得複雜;
第二章 日常操作心理學
1、人們經常錯誤的怪罪自己
- 如果某種錯誤可能會發生,就一定會有人犯這樣的錯誤!
- 設計人員必須考慮到所有可能出現的錯誤,在設計時儘量降低錯誤發生的機率或者減輕錯誤所造成的不良後果!
2、日常生活中充滿了各式各樣錯誤的觀念
- 亞里士多德的通俗物理學是最著名的錯誤理論,如:運動的物體只有在外力的推動下才能繼續運動(物體繼續運動是因爲沒有外力的阻擋,這是牛頓第一運動定律!)
- 在心理學和其他領域中,也存在着很多像亞里士多德通俗物理學一樣的通俗觀念,雖然聽起來很有道理,但是確實錯誤的!
- 產生這些錯誤觀念的原因
- 人們習慣於外界事物加以解釋,由於自身知識結構的原因,會產生錯誤的概念模型,即自我認爲正確的心理模型;
- 人們對產生的問題經常會找錯怪罪對象,即沒有找到真正的原因!——人們習慣把自己的問題歸結爲環境,把別人的問題歸結於性格;
3、人類思考和解釋的本質:遇到奇怪或令人費解的事情時,我們一旦找到某種解釋,不管對與錯,都會感到滿足,儘管只是暫時的滿足!
4、採取行動的七個階段
- 目標(一個階段)
- 執行(三個階段)
- 評估(三個階段)
5、執行和評估階段的鴻溝
- 執行階段的鴻溝——用戶意圖和可允許操作之間的差距
- 衡量方法:系統能否讓用戶輕鬆直接地做他想做的,是否提供了符合用戶意圖的操作方法;
- 評估階段的鴻溝——用戶在解釋系統工作狀態、決定自己所期望的目標、意圖是否達到時所作出的努力;
- 如果用戶很容易得到,並能夠輕鬆解釋系統提供的有關運轉狀態的信息,同時這些信息與用戶對系統的看法一致,那麼鴻溝就很小;
6、用來輔助設計的行動七階段
第三章 頭腦中的知識與外部知識
1、用戶頭腦中的知識雖然不精確,但卻知道如何進行精確操作,原因如下:
- 信息存儲於外部世界——我們所需要的信息絕大多數都存在於外部世界。記憶中的信息與外部世界的信息相結合就決定了我們的行爲;
- 無需具備高度精確的知識——知識的精確性和完整性並非正確行爲的必要條件;
- 存在自然限制條件——外部世界對人的行爲進行了限制;
- 存在文化上的限制條件——存在許多從社會中逐漸演變而來的規範人類行爲的慣例;
2、人類依靠着兩種類型的知識
- 陳述性知識
- 程序性知識
- 難以用語言或文字傳授
- 最好的教授方法是示範,最佳的學習方法是練習
3、記憶是存儲在頭腦中的知識,也是存儲在外部世界的知識
- 心理學家把記憶分爲兩大類
- 短時記憶
- 存儲當前信息
- 信息自動存入短時記憶
- 可毫不費力地提取出來
- 但存儲容量有限
- 長時記憶
- 存儲過去信息
- 存儲和提取都花費時間和精力
- 存儲在長時記憶中的信息並非實際事物的真是寫照,而是經過一個加工的過程,所以會出現偏差或更改
- 記憶信息的分類
- 記憶任意性的信息——無需理解裁量內涵,只需記住外在表現形式
- 如乘法口訣、字母表等
- ”死記硬背“存在的問題:
- 記憶難度大,需要花費大量的時間和精力;
- 出現問題時,無法從這類記憶中找到任何關於問題起因、解決問題方法的提示;
- 記憶相關聯的信息——具有某種組織結構
- 記憶理解後的信息——完全不同的、更有效果的記憶方式
- 存儲在外部世界的知識具有很高的價值、但也有不足之處——只能在特定的環境中才能獲取這類知識
- 提醒——外在記憶的最重要、最有趣的功能
- 自然匹配——能夠減輕記憶負擔
- 外部知識和頭腦中知識之間的權衡
第四章 知道要做什麼
1、常見限制因素的類別
-
物理結構上的限制因素
-
語意上的限制因素
-
文化限制因素
-
邏輯限制因素
2、可視性和反饋
- 可視性——相關的物品零件必須顯而易見
- 反饋——用戶的每一項操作必須得到立即的、明顯的反饋
第五章 人非聖賢、孰能無過
1、失誤和錯誤
- 失誤是下意識行爲
- 擷取性失誤——某個經常性動作取代了想要做的動作
- 描述性失誤——本來預定要做的動作和其他動作很相似,當描述不清時就會出現失誤
- 外界干擾失誤——外界的突然干擾造成的做出未曾計劃要做的事情
- 聯想失誤——由內在的思維和聯想造成的做出未曾計劃要做的事情
- 忘記動作目的失誤——忘記本來要做的事情
- 功能性失誤——使用多功能物品時出現的失誤
- 錯誤是有意識行爲
2、日常活動的結構——簡單的結構能夠使我們無需耗費腦力
3、有意識思維和下意識思維
- 下意識思維是一個模式匹配的過程——在過去的經驗中尋找與當前情況最接近的模式
- 速度快、自動進行、無需任何努力
- 人類的一大優點、善於發現事物發展的總趨勢,善於辨別新舊經驗之間的關係、善於概括並根據少數事例推出一般規律
- 有意識思維和下意識思維區別很大,它是一個緩慢而又費力的過程
- 進展緩慢、且按照一定的步驟有次序地展開;
- 主要依靠短時記憶、只能處理有限的信息量。
4、設計哲學——實行以用戶爲中心的設計哲學、設計原則
- 原則一:將所需的操作知識存儲在外部世界,而不是全部存儲在人的頭腦中;
- 原則二:利用自然和非自然的限制因素,利用強迫性功能和自然匹配的原則;
- 原則三:縮小動作執行階段和評估階段的鴻溝。
- 在執行階段,讓用戶很容易看到哪些操作是可行的;
- 在評估階段,把每一個操作的結果顯示出來;
第六章 設計中的挑戰
1、設計中的自然演進——好的設計一般是在試製過程中逐步產生的(試製、發現問題、改進設計、重複這一過程)
2、阻礙設計自然演進的因素
- 時間
- 要求產品新穎、與衆不同
- 強調新穎造成的負面作用——設計人員總想在自己的作品上留下自己的印記
3、設計人員誤入歧途的原因
- 美觀第一——在評獎時,美觀往往會被放在第一位
- 設計人員不是典型用戶——設計人員對自己的產品異常熟悉,導致不能預知產品中存在的弊端
- 設計人員的客戶未必是真正的用戶
4、設計人員所面臨的兩大致命誘惑
- 悄然滋長的功能主義
- 設計人員或用戶總想增加產品的功能,結果常常導致功能繁雜,使人無法明白,不止如何操作。
- 陷入誤區的外觀崇拜
第七章 以用戶爲中心的設計
1、在設計中應該考慮的幾個方面
- 保證用戶隨時可以看出哪些是可行的操作(利用各類限制性因素)
- 注重產品的可視性,包括系統的概念模型、可供選擇的操作和操作的結果
- 便於評估系統的工作狀態
- 在用戶意圖和所需操作之間、操作與結果之間、可見信息與對系統狀態的評估之間建立自然匹配的關係
2、將任務化繁爲簡的7個原則
- 應用存儲在外部世界和頭腦中的知識
- 簡化任務結構
- 注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝
- 建立正確的匹配關係
- 利用人爲和自然的限制因素
- 考慮可能出現的人爲差錯
- 若無法做到以上各點,就採用標準化
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