頂點着色器插值輸出到片元着色器的三種方式—— flat、noperspective 、smooth(透視矯正)

以OpenGL爲例,在https://www.khronos.org/opengl/wiki/Type_Qualifier_(GLSL)上,可以看到三種插值的方式。

 圖片截圖不是很清楚,就簡單說一下這幾種吧。

 1. flat 該值不會被差值

 2.noperspective  該值將在窗口空間中線性插值

 3.smooth  該值將以透視校正的方式進行插值,這也是默認的插值方式

有關透視矯正的計算可以參考:

https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787480.html

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