以OpenGL爲例,在https://www.khronos.org/opengl/wiki/Type_Qualifier_(GLSL)上,可以看到三種插值的方式。
圖片截圖不是很清楚,就簡單說一下這幾種吧。
1. flat 該值不會被差值
2.noperspective 該值將在窗口空間中線性插值
3.smooth 該值將以透視校正的方式進行插值,這也是默認的插值方式
有關透視矯正的計算可以參考:
https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787480.html
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