當需要把Texture在世界空間中取樣的時候,一般會使用Absolute World Position節點(輸出Pixel在World Space中的座標),拆分Absolute World Position的X\Y\Z(R\G\B)各個軸向的向量,形成世界空間YZ面、XZ面、XY面的UV,然後使用能區分不同方向朝向的世界空間法線區分不同的面,用線性插值把這些不同面的UV混合起來;
這個過程UE4封裝成了若干材質函數;
當需要把Texture在世界空間中取樣的時候,一般會使用Absolute World Position節點(輸出Pixel在World Space中的座標),拆分Absolute World Position的X\Y\Z(R\G\B)各個軸向的向量,形成世界空間YZ面、XZ面、XY面的UV,然後使用能區分不同方向朝向的世界空間法線區分不同的面,用線性插值把這些不同面的UV混合起來;
這個過程UE4封裝成了若干材質函數;