unity遊戲系統之-線性VS非線性 如何處理RPG遊戲任務與劇情?

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整理自知乎,文/李雲柯

以往接觸的日式RPG、MMORPG,任務和劇情的走向十分明確,分支任務很多——但是玩家仍然可以很明確地知道“這個任務是觸發主線劇情的”、“我只要順着這條指引就可以通關(主線)”。

在一些類似老滾、輻射這類沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“開放”是其核心的理念,主線劇情又是如何處理的?

1、老滾向來都有主支線任務標記

在老滾5裏,玩家可以通過UI標記明確知道哪些是主線任務,哪些是支線任務的——甚至,可以通過UI知道不同的任務類型。

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在skyrim所有的任務標題兩邊都有遵循遊戲藝術設計的壁畫風格的標題裝潢,而如果你多看兩眼就會發現這個裝潢是不一樣的,再往下思索那麼一兩步,你就會發現裝潢的樣式和你進行的任務類型是息息相關的。

比如上圖所示的壁畫展示了龍噴火的畫面,那麼很容易就能理解這是關於抓根寶與龍的主線任務。

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再比如這個撬鎖器,一看就能知道這是盜賊工會的任務。

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還有我最愛的黑暗兄弟會,夜母的乾屍正在緩緩向你噴吐“仙氣”。

oblivion也有一樣的UI標記告訴玩家任務的類型,不過美工設計水平比起skyrim就差了很多。

那麼作爲夾在oblivion和skyrim之間的fallout 3,爲何沒有明確的主線支線任務標識呢?這個問題就變得有意思多了。

2、避難所爺們從來不需要區分主支線

如果我沒記錯的話,輻射系列從來都沒有對主線支線任務進行過標識,所有的task log都是依次列下來的,並沒有主次之分(他們甚至連主線task log置頂都不弄!),輻射3僅僅是延續了系列傳統,所以這就不是一個沙盒遊戲對於主支線任務的態度問題,而是輻射這個系列對於主支線任務的態度問題。

輻射系列有什麼特點呢?可互動要素和手段繁多、任務結構邏輯複雜完成方式繁多、玩家路線自由限制極少。而老滾的核心自由理念則是——對想要體驗的內容進行選擇,但是內容本身不具有太多變化。從設計哲學上來說,輻射的自由理念比老滾的自由理念更爲深入,更爲豐富,也更具有拓展性。缺點是這個自由理念更難傳遞給玩家,更核心向,也更復雜。正因如此,輻射的非主線內容質量和內容量遠勝線性遊戲的非主線內容(注意,是遠勝!)。

而且,和故事結構鬆散的老滾不同,輻射雖然故事更爲複雜,但是邏輯卻非常嚴密,環環相扣,同時無論具體情節如何神展開,核心目的卻非常簡單,所以哪怕玩家稍微關注了一點點劇情,就能夠清楚的知道哪一個是主線任務哪一個是支線。以輻射3爲例,主線前半程關鍵字都是一個——“找爹”,和老滾輕描淡寫的序章不同,輻射3序章花了巨大的篇幅來表述主線的目的和其重要性,而主線後期故事展開和節奏都非常緊湊,也不應該會有故事主次不分的感覺。

所以說,輻射比起老滾來,更不需要一個主次任務標識,也更鼓勵玩家脫離一個主次任務標識的思維。因爲在輻射裏,製作人員不僅希望自己製作的高質量支線內容能讓玩家都玩到,而且需要玩家儘量體驗更多的非主線內容以便更好的理解和體驗主線任務內容。對於維加斯,是次要任務的明暗線鋪設以編織主線,對於輻射3,是環境敘事與氛圍營造以烘托主線。

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但是,雖然輻射鼓勵玩家儘量多的體驗非主線內容,輻射卻從來都沒有刻意模糊主線!甚至包括老滾都沒有!輻射每一代都擁有優秀的主線內容,並且爲玩家們所稱道和討論,輻射1的放逐與離棄、輻射2的諷刺與抉擇、輻射3的犧牲與生存、輻射維加斯的博弈和角逐,它們都有出色的主線故事,並且主線在整個遊戲過程中佔據了核心的地位,是遊戲世界構架的基礎邏輯。

PS.不過很有可能在輻射4裏Beth會加入任務的分類和標識,畢竟小作坊玩到4代膽兒已經肥了,連取消技能點這麼離經叛道的事都敢幹,還怕他們什麼幹不出來麼?!

3、透過現象看本質,我們真正面臨的問題,是“線性遊戲玩家"(這裏無論加上傳統還是加上單機都是不準確的,遊戲界從來沒有規定過線性比非線性更傳統,而且兩者都是單機),應該如何更好的理解和體驗非線性遊戲。

這就真的是一個太龐大而且複雜的問題了。

遊戲發展到如今,已經到了基礎遊戲設計思路和理念比較牢固的時期,換句話說,反人類和被確認缺點遠勝於優點的設計已經大部分都被排除在了遊戲設計之外了,剩下的設計思路,大都具有優缺點並存的二元性,需要在目標用戶篩選的時候就決定選用哪種,已經不存在究竟哪個更好哪個更壞的問題討論。老滾或者輻射,僅僅是在這個抉擇中決定發揚光大一些特質(包括自由、開放),而不得不面對其帶來的負面效果,並非他們有意而爲之,沒有設計師不希望自己的遊戲獲得所有玩家的熱愛。但是之所以有負面效果還要使用,正是因爲其帶來的優勢和潛力遠勝於缺點,線性對於RPG這種組織遊戲內容的類型來說是沒有出路的。

PS. 當然對於能工巧匠來說,也可以通過龐大的製作量、超越時代的黑科技和精準的體驗節奏調節來汲取對方的優點。

如果一個沙盒遊戲擁有存在感極強的主線,那麼通常就會限制住非主線內容的手腳——主線如果在某個時間段對世界變化有重大的推動作用,那麼一片非主線內容就得打亂、改變和拋棄;主線任務需要對玩家行爲進行各種限制來強化效果,那麼就沒有辦法讓玩家自由的選擇和體驗非主線的內容;如果主線花費了太多的製作精力和經費,那麼就不會有優質的支線內容以供玩家體驗。反過來也是一樣。

作爲沙盒遊戲,Rockstar遊戲的主線質量頗高而且存在感強,但是這是一個幾乎沒有支線概念的遊戲,它的非線性內容散佈在遊戲每一個角落但幾乎並不能單獨拿出來細細品味一番。

作爲線性關卡遊戲的佼佼者,頑皮狗在神海4裏用龐大富餘的製作量和極高的技術水準給線性遊戲帶來了更自由沉浸感更強的遊戲體驗,但是這樣財大氣粗的製作方式並沒有辦法讓更多人效仿。

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巫師3把數量衆多的支線納入了主線任務中,總分總的作文模式用得風生水起,雖然塑造了更多優秀立體讓玩家記住的人物形象,但是過多乏長卻不夠優秀卻爲了主線不能不做的支線任務仍然拖累了主線敘事的節奏,使得主線最終積攢起來的氣勢下了一個又一個臺階。(好在結局收尾非常漂亮又優雅)

如何組織一個非線性遊戲的內容,如何讓遊戲主線表現力更強的同時又提供足夠的自由度以供玩家品玩,直到現在仍然是遊戲界不斷研究而且不斷進步的一個核心命題。

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