原创 Unity3D遊戲場景優化之批處理

版權聲明:本文采用國際知識共享“署名-非商業使用-禁止演繹”協議4.0進行授權許可。轉載請註明作者姓名和文章出處。 目錄(?)[+] 喜歡我的博客請記住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuan

原创 Unity遊戲系統之-RPG遊戲劇情呈現策略

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原创 C++ 的反思

該文章來自用戶轉載 點擊閱讀原文   最近兩年 C++又有很多人出來追捧,並且追捧者充滿了各種優越感,似乎不寫 C++你就一輩子是低端程序員了,面對這種現象,要不要出來適時的黑一下 C++呢?呵呵呵。咱們要有點娛樂精神,關於 C+

原创 從製作《六龍爭霸》看如何取捨遊戲的各開發環節

該文章來自用戶轉載 點擊閱讀原文 導讀:在Unite2016 4月12日的案例分享會上,祖龍娛樂金牌製作人向楠以“從《六龍爭霸3D》看遊戲製作之中的取捨”爲題分享了對於做好一款產品進行選材的取捨。通過核心遊戲玩法、美術製作規

原创 Unity 使用自定義資源(.asset)配置數據

在遊戲開發中,經常會用到一些配置文件保存一些數據,然後項目運行中讀取這些配置文件中的數據在遊戲中使用。 如:配置血條:根據角色類型(人物、動物、怪物等)配置不同的血條,包括血條大小,血條名或血條預設,血條顏色等一些簡單數據。 如:

原创 Unity3D Mesh小課堂(五)CombineMeshes合併網格

轉自:http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960 合併網格可以提升性能,而且也可以讓我們更好更靈活的管理模型。 例如下面這三個模型: 有些時候我們會希望這三

原创 Unity3D遊戲優化之頭頂UI

3D角色頭頂會顯示文字、圖標、血條等,它會跟隨角色移動,始終朝向相機,可能還有定製的縮放,一般情況下會考慮用UGUI來做,但完成後發現這樣做的效率很低,而且遮擋正確性也保證不了。 效率低因爲: 1,渲染上每塊文字、圖片都

原创 unity遊戲系統之-線性VS非線性 如何處理RPG遊戲任務與劇情?

整理自知乎,文/李雲柯 以往接觸的日式RPG、MMORPG,任務和劇情的走向十分明確,分支任務很多——但是玩家仍然可以很明確地知道“這個任務是觸發主線劇情的”、“我只要順着這條指引就可以通關(主線)”。 在一些類似老滾、輻射這類

原创 unity Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間    B. Overhead:       Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以

原创 場景加載進度條的完美方案

轉自:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5785630.html 我以爲做個進度條很簡單,分分鐘解決,結果折騰了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解決. 問題1:最簡單的方法不能實現100

原创 Unity Assetbundle的加載方式的效率和內存佔用

首先,簡要介紹一下加載AssetBundle的主要兩種方式,分別是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload,兩種方式的具體用法,自己查官方API,這裏不再敘述 new WWW是單純地把Asset

原创 Unity 3D中的內存管理

本文歡迎轉載,但煩請保留此行出處信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在內存佔用上一直被人詬病,特別是對於面向移動設備的遊戲開發,動輒內存佔用飆上一兩百

原创 Unity3D:資源包的壓縮(Asset Bundle Compression)

Unity支持三種資源包的壓縮方式:LZMA,LZ4和不壓縮。 LZMA格式 資源包默認編譯是壓縮格式的。標準壓縮格式使用的是單一的LZMA算法的序列化的數據文件流,使用前需要獲取完整的數據再解壓縮。 LZMA壓縮包下載容量最小,

原创 Unity遊戲系統之-RPG遊戲,場景任務的設計

0:討論羣 qq羣號:390313628 unity 4.6 版本運行 1 場景任務的設計參考 開源 賽達爾傳說 遊戲 Solarus DX。 每個地圖存在一個控制腳本,腳本名字mapxxx xxx爲地圖ID。 地圖控制器提供標準接口,進

原创 返回值爲結構體,返回值可能爲空時候的處理情況

適用情況: (1) 函數的返回類型是一個結構體(如StructA),而這個返回值有可能爲空。 此時不能直接返回null或者0,否則編譯器會報錯:無法將null或者0隱式轉成結構體StructA,因爲它不是一種可以爲null值的類型。