重新整理了工具集,做了部分優化,也添加了新的功能
上圖釋:通過代碼生成按鈕,一頁6個按鈕,左右切換翻頁。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Uni
引用: https://www.cnblogs.com/MarkWoo/p/5211035.html Unity中爲一個GameObject添加導航信息 首先,需要爲GameObject添加一個NavMesh Agent(用於引導G
原文:全面理解Unity加載和內存管理 最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下: Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resour
轉自:http://unity3dhome.com/thread-790-1-1.html 優化的常規技巧 n 剖析你的遊戲。 不要花費時間來優化那些晦澀的代碼或者縮減圖形文件的大小,除非這是你遊戲的瓶頸。第一次剖析你的遊戲將會使你
轉自:http://tank2308635.iteye.com/blog/1254431 Writing Scripts in C# 使用C#寫腳本Apart from syntax, there are some differe
轉自:http://unity3dhome.com/thread-806-1-1.html 不錯的一系列unity3d周邊擴展工具及軟件的合集,全是英文的,當然,其中一些小工具還是要付費的。 The Following are too
轉自:http://unity3dhome.com/thread-788-1-1.html Unity3D中所有控制腳本的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可 以直接理解爲事件函數,例如大家都很清楚的
File 文件: ----New Scene 新場景 ----Open Scene 打開場景 ----Save Scene 保存場景 ----Save Scene as 另存爲 ----New Project
值 對應鍵 Backspace 退格鍵 Delete Delete鍵 Tab TabTab鍵 Clear Clear鍵 Return 回車鍵 Pause 暫停鍵 Escap
本文固定鏈接,轉載請評論點贊,麼麼噠 一、起因: 最近一直在用Unity開發Linux版本的應用或者說遊戲。Linux是Fedora版本的。Unity官方很早就開始說要專門針對Linux做編輯器了。於是就萌生了要在Fedora上裝
UnityShader中屬性的類型: _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=34234 _Float("Flo
轉https://blog.csdn.net/GhostOrange/article/details/53613372 說到貝塞爾曲線,大家肯定不會陌生,很多插件都有它的身影,但是想要一窺它的細節總覺得有點困難,因爲一到網上查詢都是什
AngleAxis方法和SetAngleAxis方法 官方例子。 Before: After: Quaternion的靜態方法,是用來構造一個Rotation的。 分析:軸,如果設置爲Vector.Down,那麼單頭會向左側旋轉。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.NetworkInformation; using System.Net.Sock
剛剛過了一下阿里Java開發手冊,發現很多內容都滿重要.這裏挑了比較重要,或者容易踩的坑進行了記錄. 看到條數不要害怕,其實很多都是常識,爲了加深一下印象而已. Table of Contents 1.POJO 類中布