遊戲夜讀 | 遊戲的節奏是什麼?

如果說遊戲體驗取決於遊戲過程。那究竟是一種什麼樣的過程呢?這個過程是否事先就已經被設計好?這個過程又是誰設計的?這個過程是不可撼動的嗎?這個過程取決於玩家的選擇嗎?這個過程是否一成不變?

首先,新手引導部分,就是最常見的會被事先設計好的一個過程。這個過程往往是爲了讓玩家能毫無障礙、毫不猶豫、開開心心的快速融入遊戲世界的設定當中。全屏聚焦在唯一可點擊的區域,逼迫玩家只能點擊某處,這一類引導被稱爲是強制引導。強制引導會引起心理上的一定不適,那怎麼才能加快玩家的融入速度呢?那就需要刺激、鼓勵、再次強制引導等,比如,不停跳動或者閃爍的箭頭首飾,或者被加入了進度、色彩等包裝的心跳設定。

其次,因時制宜的關卡成績,也是一種常見的事先準備好的plan B。這個過程往往比較隱晦,並且不能暴露地太明顯,畢竟,玩家不希望拿到一個大張旗鼓的作弊的成績?!不過,習慣了,習慣了就好。包裝成福利關卡、劇情觸發、贈送禮包也就皆大歡喜了。不同於強制引導,動態調整評分規則是一種觸發式的過程。也就是說,只有在特定的關卡環節,比如遊戲一開始的關卡、某些節奏點的關卡,或者玩家多次嘗試之後,爲了防止玩家受挫流失等。

還有,很重要的,實驗性質的心流過程——不一定會得到預想中的玩家迴應。這類過程是一個有預謀的組合拳,通過有章法的故事敘述形式,期望得到玩家在某個時間點的情緒爆發迴應。由於玩家的個性、接受能力各有不同,所以可能需要嘗試多種組合,才能達到遊戲設計師比較理想的迴應。迴應是什麼?也許是充值、某個選擇等。

爲什麼這些設計像是“陷阱”?

難道在體驗遊戲的過程中,還要一個一個識別出這些“陷阱”,然後一個個躲開嗎?普通的玩家當然不需要啊!開心去體驗就完事兒了!至於自帶敏感屬性、偵探嗅覺、設計思考的那些玩家,那確實挺尷尬的了……

文/良宵聽雨。授權“遊戲夜讀”發表。

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