原创 細說Unity3D(一)——移動平臺動態讀取外部文件全解析

前言: 一直有個想法,就是把工作中遇到的坑通過自己的深挖總結成一套相同問題的解決方案供各位同行拍磚探討。眼瞅着2015年第一個工作日就要來到了,小匹夫也休息的差不多了,尋思着也該寫點東西活動活動大腦和手指了。那麼今天開始,小匹夫會記錄

原创 unity 平臺控制宏

Property: Function: UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_EDITOR_WIN Pl

原创 二維紋理 Texture 2D

Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap

原创 [Unity3D]Unity3D遊戲開發之在Android視圖中嵌入Unity視圖

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原创 【原創】Android下未root時導出data/app目錄下APK的方法

一、背景很多時候,APK文件只存在於應用市場,在PC上無法直接下載。用手機下載下來後就直接安裝了,也不能保存原始的APK文件。APK安裝到手機後,Android系統會保存一份和原始APK一模一樣的拷貝,位於data/app目錄,文件名爲“

原创 [Unity3D]Unity3D遊戲開發之從Unity3D到Eclipse

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原创 Unity3D研究院之與Android相互傳遞消息(十九)

  上一篇文章我們學習了Unity向Android發送消息,如果Android又能給Unity回饋消息那麼這就玩美了。恰好Unity for Andoid 和 IOS一樣都是可以相互與Unity發送與接收消息,這篇文章MOMO就和大家好

原创 (轉) unity 在移動平臺中,文件操作路徑詳解

http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html   今天,這篇文章其實是個老生常談的問題咯,在網上類似的文章也比比皆是,在此我只是做個詳細總結方便大家能夠更好、更快的掌握,當然,如有不足

原创 Unity3D研究院之深入理解Unity腳本的執行順序(六十二)

Unity是不支持多線程的,也就是說我們必須要在主線程中操作它,可是Unity可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定在不同的遊戲對象身上,他們各自都在執行自己的生命週期感覺像是多線程,並行執行腳本的,它是如何執行的呢? 我們做一個小小

原创 記一次基於Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間    B. Overhead:       Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以

原创 Unity3D研究院之Android使用ANT自動打包(七十九)

好久沒有寫博客了,並不是我不想寫,而真是沒有時間寫。感謝這段時間大家的留言,如果我沒有回覆的請見諒。最近做了一段時間Android渠道包的接入也算積累了點經驗,希望可以幫助以後的朋友們,嘿嘿。 Unity打Android渠道包的傳

原创 streamingAssetsPath 內文件讀取

複製代碼 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

原创 Unity3d優化

檢測方式: 一,Unity3D 渲染統計窗口 Game視窗的Stats去查看渲染統計的信息: 1、FPS fps其實就是 frames per second,也就是每一秒遊戲執行的幀數,這個數值越小,說明遊戲越卡。   2、

原创 GooglePlay內購In-app Billing 總結~

最近因爲項目需要加入googleplay的內購功能~所以網上找了很多資料,這裏做個記號~ 官方的內購支付接入文檔:https://developer.android.com/training/in-app-billing/inde

原创 C#替換字指定字符串

static void Main(string[] args)             {                 string yourS