原创 UE4C++中如何申明“TSubclassOf”型數組

之前查了查居然沒人回答過,不廢話,直接看代碼:  UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TArray<TSubclassOf<AActor>> ArrayOfActor;  

原创 UE4C++如何讓Actor啓用Input響應

沒記錯的話Pawn有自帶響應,而Actor需要在類宏UCLASS聲明時啓用:

原创 如何在UE4 C++中進行按鍵綁定

ue4中C++的按鍵綁定雖然沒有藍圖那麼方便的調用 但也不難:(如有錯誤歡迎指正) 首先要在編輯器中點開項目設置: 選擇輸入設置: 在這裏看到有兩種按鍵設置選項 第一個Action代表輸入響應只有兩種狀態 按下和鬆開即1和0,第二種A

原创 爲什麼UE4動態物體在哪裏都會反射陽光?

這個問題在之前注意到過,但一直沒時間解決,直到我看到了別人的動態物體和我的動態物體的差別時才意識到問題。 先來看一下別人的工程內這個動態物體: 在這個圖中桌子和書都是動態物體,但光照效果也很自然,在來看一下我的這個書: 這個桌子是靜

原创 UE4 C++ 中如何設置物理材質

UE4中物理材質可以讓遊戲中的對象識別出材質的不同從而做出不同響應,如子彈打在不同材質上播放不同特效,人物走在不同陸面上發出不同的腳步聲等等。   首先需要在工程設置中找到Engine->Physice滾動到PhysicalSurface

原创 UE4 C++ 中設置鏡頭抖動

鏡頭抖動可以爲武器開火做出有“後坐力”的感覺 。   調用相機抖動需要獲取PlayerController類型:   APlayerController * PC = Cast<APlayerController>(MyOwner->Ge

原创 UE4打包安卓項目遇到UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): ERROR: cmd.exe failed with args的解決方案

我假設你已經安裝了UE4自帶的安卓環境CodeWorksforAndroid-1R6u1並不會在此演示 詳細請看https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/Gett

原创 UE4 C++傷害應用基礎(1)

“點傷害“通常應用與射擊傷害: #include“Kismet/GameplayStatice.h”   UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor , 10.0f , ShotDirectio

原创 UE4 C++ 網絡聯機基礎(3)

如果服務器需要對客戶端廣播執行一個函數可以使用UFUNCTION(NetMulticast), 因爲GameMode只在服務器中執行,所以通常這種廣播執行可以在GameMode中指定GameState來調用該函數 實現服務器廣播客戶端執行

原创 UE4 C++ 中如何控制武器開火頻率

開火頻率如果只是在Tick中簡單實現會有諸多問題這裏可以使用定時器函數來調用開火,定時器已在之前文章中講到這裏不贅述。   首先聲明一些我們需要的變量: float  LastFireTime;   //記錄之前開火的時間 float 

原创 UE4 C++ 使用控制檯變量

控制檯變量可以控制遊戲開發版中各項Debug信息。   列舉AutoConsoleVariableRef:   首先聲明要控制的變量, static int32 DebugWeaponDrawing = 0;    使用AutoConso

原创 UE4中的世界光照如何設置?

初學UE4肯定會對UE4強大的視覺效果所吸引,構建出以假亂真的效果需要多方面的調整和打磨。 本人是程序員,對美術沒有過多研究,所以簡單介紹一下最重要的世界光照設置調整。 世界光照設置中第一個決定了在計算靜態光要詳細到幾釐米,這個參數越

原创 UE4 C++ 網絡聯機基礎(2)

Pawn類當中擁有一個RemoteViewPitch成員變量, 該變量已經複製客戶端中玩家Pitch的旋轉量,可以用其來進行服務器中pawn類型Pitch旋轉的同步。 值得注意的是RemoteViewPitch的類型是Unit8並且被壓縮

原创 UE4中的靜態模型以及模型破碎選項解釋

1.各個模型選項 2.添加模型碰撞體 3.各個碰撞設置 4.模型的破碎選項 (轉載請註明作者!)

原创 UE4關閉打包安卓時自帶的屏幕按鈕

很簡單,但也找了半天..... 就是這個: