原创 Ubuntu Error: No module named 'apt_pkg' 怎麼辦?

ubuntu經常用要添加PPA源,就是使用如下命令:sudo add-apt-repository ppa:XXX但不知什麼時候開始,就出現了錯誤Error: No module named 'apt_pkg' 。這個問題困擾我好久了,每

原创 遊戲開發中單例模式的優缺點

單例模式 優點 在編譯期確保一個類只有一個實例; 提供一個全局訪問的入口; 在例子fileSystem中,甚至可以通過繼承來實現不同遊戲平臺的邏輯封裝 缺點 它是一個全局變量 使代碼晦澀、促進了耦合、對併發不友好;

原创 Unity中 Animator Controller Transition 一些屬性的含義

Unity中 Animator Controller Transition 一些屬性的含義 Has Exit Time 該屬性有兩個作用 如果勾選了該項,在動畫轉換時會等待當前動畫播放到Exit Time時間,再轉換到下

原创 ECS設計模式筆記

思想 組合優於繼承 數據驅動編程 ECS的產生是基於這樣的假設:在現代遊戲架構中,簡化game loop比其他任何事情都重要。 ​ Entity-Component-System 實體-組件-系統 組件僅僅包含代表其

原创 Unity中的逆向動力學

前向動力學是通過父關節點的移動來計算子關節點的位置,這樣一步步確定骨骼鏈上所有關節的位置。而逆向動力學(Inverse Kinematics,後文簡稱IK):通過子關節的位置,反求推導出所在骨骼鏈上n級父關節點的位置。 逆向動力學的優

原创 C++ Primer筆記

序:   學習C++最重要的的邊寫邊學。不理解一個語法知識的設計原因,就無法在腦海裏形成一個邏輯鏈,只能死記硬背也註定記不深刻。   所以我推薦初學者先閱讀《Accelerated C++》一書。這本書是學習C++最好的入門書之一,通過

原创 參加2018年完美世界GameJam的體會

  6月1號-3號參加了完美世界舉辦的上海站GameJam。本場的規則是在48小時內,做出一款主題爲“萌”的遊戲,最後所有隊伍分別演示。我們團隊一共6人,我名義上是隊長,實則後勤部長(笑)。隊伍成員都沒有實際遊戲項目經驗,也基本上是第一次

原创 Unity腳本生命週期

Unity腳本生命週期 腳本生命週期 我們首先介紹 Reset 函數,使用 Unity 編輯器將腳本綁定到遊戲對象時,編輯器調用 Reset 函數。接下來下面遊戲運行時腳本函數的調用順序。 首先是初始化階段 第一個被調用的函數是

原创 C++常見問題

目錄 Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 編程基礎 C++11 面向對象基礎 標準模板庫 內容 編程基礎 變量聲明和定義區別? 聲明僅僅是把變量的聲明的位置及類型提供給編譯器

原创 渲染管線入門

  渲染管線中一些技術名詞大部分是英文直譯,光看中文很容易被誤導。所以我們必須在瞭解一個技術的具體作用之後,才能瞭解它到底是什麼。這篇博客我主要翻譯自Minh Tri Do Dinh的GPUs - Graphics Processing

原创 ubuntu15.04 E: Unable to locate package 解決辦法

原因: ubuntu15.04 這個老版本已經不被官方支持,軟件源也作廢了,當初使用的鏡像源也一併作廢了。使用apt-get命令,自然找不到包。但是官方爲這種老版本準備了一個備用源,我們需要更換到這個源就可以了。 解決辦法: sud

原创 排序算法總結

首先記住一個小口訣: 快希選堆不穩(快些選對):這幾種排序是不穩定的。算法的穩定性,通俗地講就是能保證排序前2個相等的數其在序列的前後位置順序和排序後它們兩個的前後位置順序相同。 選堆歸基不變(選對歸去):這幾種排序的時間複雜度與初始排

原创 CSAPP3e shell實驗 ——在ubuntu下,親手做一個tiny shell

(未完待續)   上一篇博客學習了異常控制流。從底層來看,異常就是程序計數器序列的突變。正是有了異常控制流機制的存在,我們的計算機才能實現進程之間的切換。進程之間可以相互通過信號進行通信工程,信號處理程序和主程序併發運行,他們共享全局變

原创 ubuntu 圖形界面進不去怎麼辦?

第一步、Ctrl+Alt+F1進終端,log in之後,輸入watch nvidia-smi,查看英偉達的顯卡驅動還在不在。如果有顯卡信息顯示,轉到第三步,如果沒有轉第二步。第二步、安裝Nvidia顯卡驅動

原创 openGL渲染管線

實時渲染的一些名詞 幀數: 23幀,人眼感覺是連續的動畫 普通遊戲,30幀 FPS等操作感強的遊戲,60幀 VR遊戲 75-90幀,每幀兩個屏幕 2D渲染 場景由2D圖片或像素塊組成。 通過把一塊內存(圖片像素數據)往另一塊(顯示緩衝區