Shader配合後期模擬模糊折射

I robot中的模糊折射:


模糊折射在PBR時代越來越常見,今天嘗試用了一種非常非常非PBR但效率奇高、後期空間奇大但方法達到。


思路爲在shader中輸出從相機射線方向射出的ray從外表面(折射表面)到內部物體(比如琥珀中但老男人)包裹住的物體的距離,這個距離作爲模糊的強度就可以了,上面那個圖就是這個距離,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。

配合原有的外表面和內部老男人層:


使用剛纔的黑白圖將老男人層模糊和較色(將黑白通道shuffle到depth.z,使用zdefocus,將math參數調爲direct即可)


這樣模糊的強度、內部填充物的透明度都是可以後期直接調節的。


關於黑白圖的pass的連法出奇的簡單:


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