加入了高光和陰影濃度控制,看起來好多了。
仍然是給個pointcloud直接渲染出泡沫。
計劃不考慮reflection和refraction。
文章翻譯、整理自Houdini官方文檔:Houdini Foundations Houdini地形生成: 01 - Heightfields,指在Houdini中用來代表地形的2D volumes,其中每個voxel包含了在特定grid
我將在Houdini中創建一個Grid,使用Divide細分,用這兩個三角形拼接成的正方形,以可視化的方式通俗易懂地讓你理解他們的區別。 可以看到在正方形的四個角上,顯示有兩種顏色的數字。 位於外圍的紫色的點(被標記爲0、1、2、3)被
目錄 個人關於Houdini的一些看法 快捷鍵 視圖窗口 節點窗口 參數窗口 節點含義與使用 個人關於Houdini的一些看法 業內一直傳言,Houdini的學習門檻非常高,更是包含建模、材質、渲染、動畫、粒子、煙火、流體、破碎等等各個
對於剛接觸Houdini的一些萌新,會對Houdini中常說的一些SOP、POP、DOP等一些名詞十分疑惑,不清楚其中的含義,在此作個解釋。 簡寫 全稱 功能 OBJ Object scene 場景描述模塊 Object nodes
目錄 程序化生成欄杆(Procedual Generation Railing)的動態自動展UV效果 一、安裝Game Development Toolset 二、創建GameDev Auto UV展開UV 三、Auto UV的四種方法與
Maya與Houdini互導3D相機原理上有兩種方法: 第一種(不支持立體相機): 在Maya中新建兩個相機,並且把這兩個相機的分別利用旋轉和朝向約束對齊到立體相機的左右眼。刪除約束,與左右眼相機分別建立父子約束。把新建的相機屬性鏈接到立
1.背景 在CG製作中經常會使用到旋轉場。比如龍捲風、漩渦的製作等。也就是需要求圍着座標中心的切向量。如下圖: 2.製作方法 通常會有幾種方法:三角函數法、矩陣法 2.1.三角函數法 根據切向量的定義,如下圖 可以知道切向量等於
視頻:https://vimeo.com/114883527 DeltaMush源自Rhythm&Hues,在他們逆天的製作工具Voodoo中被用於在生物角色上取代權重。這裏有個專欄。 原文可以自行google,注意是google不是百
利用houdini的ocean wave工具可以創建真實感很強的海面效果,如下圖所示: 但是有時在調整好場景狀態後卻會渲染出如下的結果: 解決細節缺失的方案如下: 選中上圖中的ocean_render節點,節點屬性
羽毛的一個測試,每片羽毛都攜帶紋理而且有整體的顏色,藝術家控制很方便。(圖爲電影《小門神》角色,官方已公佈)
Unity2019最新VFX技術研究前言準備工作啓動作者的話 前言 最近這段時間都沒有時間寫博客,一方面是因爲ECS項目遇到了瓶頸,實在無法忍受太多不完善的地方,又或者我對ECS的理解有誤。但是最基本的遊戲組件都無法使用,實在是讓