Canvas 的Render Mode 渲染模式
- Screen Space - Overlay 屏幕空間 覆蓋
這種渲染模式下,在場景中 UI 元素 被渲染 在屏幕上。如果屏幕大小改變或更改了分辨率,畫布上將 自動更改大小,以很好的相匹配 。 Screen Space- Camera 屏幕空間 攝像機
畫布會被放置在指定的 Camera 前的一個給定的距離上。
改變相機的projection(投射),畫布的呈現方式也改變。相機上的有兩種 orthographic(正交投影,正視) 和 perspective (透視)。
畫布也會隨屏幕的大小或分辨率,相機的錐範圍變化而改變,以及相匹配World Space 世界空間
這個渲染模式下可以改變畫布大小,暫時用不到,以後再研究。
3D數學基礎知識
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CoordinateLocal : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
void Update () {
// 物體沿着局部座標向Z軸移動 , Time.deltaTime表示updade方法上一幀持續時間
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
// Vector3.forward 相當於(0,0,1)
// InverseTransformDirection 從局部座標改爲世界座標
Vector3 objVector3 = transform.InverseTransformDirection(Vector3.forward);
//transform.forward 物體的正方向(相當於X軸吧)
// TransformDirection 從世界座標改爲局部座標
objVector3 = transform.TransformDirection(transform.forward);
- 向量
既有大小又有方向的量叫向量( 阿西吧!初中還是高中學的,忘完了,現在又看,感覺自己是弱智一樣)
加減: a = (3,5) b = (2,-1) c = a+b = (5,4)
數乘:實數λ和向量a的乘積是一個向量。用來縮放向量長度或改變方向
點乘:得到一個標量,數值爲向量相乘後再乘以夾角的餘弦值。u的大小、v的大小、u,v夾角的餘弦。在u,v非零的前提下,點積如 果爲負,則u,v形成的角大於90度;如果爲零,那麼u,v垂直;如果爲正,那麼u,v形成的角爲銳角。
叉乘:得到一個新向量,此向量垂直於原來兩個向量,長度等於原向量長度相乘後再乘夾角的正弦值。(unity用的是左手座標系) - Vector3 三維向量
常用方法
Cross 向量叉乘
Dot 向量點乘
Angle 返回兩個向量之間的夾角
Distance 返回兩個向量之間的距離
operator+-*/ 加減和數乘 // operator 操作員
operator== 若兩個向量相等則返回true
operator!= 不等返回true