微型手遊創業團隊對自我定位的思考

   又是新的一年,作爲一個半死不活的微型手遊團隊,路在何方?前幾天碰巧看了一個財經節目,加多寶的總裁在那介紹定位理論,我頓時覺得這正是我們最沒想明白的地方。所以重新審視目前的情況,給自己一個合理的定位,現在我也覺得這是目前走出困境的最佳途徑。


【手遊市場行情的現狀和發展趨勢】

   這個資料估計隨便上網都能看到很多,我參加了一些會議,拿到一些分析數據,再從一些新聞上來看,其實很明顯。手遊現在已經很火,熱門程度已經超過了頁遊,越來越多的人加入到手遊的行列,而且很多大公司都開始大資金投入這塊。所以未來手遊的競爭會更加激烈。

   但是有個細節可以注意一下,有個別公司是着眼與單機遊戲的,但是大部分是代理而不是自主開發,國內大公司絕大多數都是看重手機網遊的市場,因爲這個蛋糕夠大,他們也有資本去做推廣,可以博更大的利潤。


【手遊相關行業的發展情況】

   一方面就是渠道商開始佔據主動了,他們越來越強勢,沒有渠道商的推動,每天這麼多上線的產品,很容易被淹沒。而且以後肯定會越來越依靠渠道,這是互聯網行業發展的一貫趨勢。

   另外一個方面就是渠道商越來越成熟了,也越來越規範了。這表現在一些運營商都開始做開放的渠道,支付方式接入也變得更簡單多樣。


【用戶市場的成長情況】

   前幾年很多人還很少玩手遊,更別提手機付費了,現在情況已經有很大改觀,手遊的用戶接受度非常高,支付習慣也很好,但是小額付費用戶還是更願意直接走運營商付費,大額付費纔會考慮支付寶、信用卡等傳統渠道。

   另外在這幾年的摸索中發現,用戶其實也分高端和低端,他們有着完全不一樣的特質,而且很容易通過渠道去找對應的羣體。高端用戶對產品挑剔,多數人付費意願不強,但是少數人能承受大額付費,這非常適合網遊,在開放的渠道如360市場就活躍着這類人;低端用戶對產品要求不高,有良好的付費習慣,但是付費的承受能力較低,在較爲封閉的運營商、手機製作商渠道就有大量這樣的人。不同的產品針對特質的渠道會有奇效。


【開發手機網遊的困境】

   這裏且不說網遊有多高的盈利,我列一下網遊要盈利有多難。

   1. 網遊是極度需要渠道推的東西,我們沒有維護的網遊,那營收一落千丈,其實完全可以關服了。而且推廣的成本也越來越高,沒有達到推廣成本盈利水平的網遊基本上都是死路一條。

   2. 網遊的推廣通常靠自己很難有精力顧及,找代理商都會有一個問題,代理商有很多代理產品,他最願意推的永遠都是最賺錢的,這又成了一次同行的比拼。

   3. 網遊除了開發,其實還有極高的維護成本,沒有持續性的更新,用戶流失很高,如果做了一個不賺錢的網遊就會成一個燙手的山芋。

   4. 網遊不是一個人的遊戲,任何一個平衡性沒做好都可能是毀滅性打擊,網絡的特性會波及全服,最後成了無法收拾的局面,我也見過一個遊戲數值調整失誤導致遊戲直接死掉的情況。

   5. 我這技術出生的人雖然不怎麼考慮的問題,但是確實很多團隊都不得不顧及的問題,就是開發難度、開發週期,別策劃好了,最後項目難產或者一直延期,網遊再簡單也需要一定的技術能力。同時用戶並發上去了,還有很多技術問題需要顧及。

   之前還看過一個文章,說網遊團隊的各種死法,如果沒有資深業內背景,這個風險真的很大。所以我做了兩個網遊都感覺還談不上有什麼經驗,現在我也能深深體會到爲什麼那麼多人願意山寨去規避風險了。


【夾縫在哪裏】

   我們已經苦苦支持了兩年,還是沒發展起來,現在眼下沒有剛創業時那些飄渺的願望,只是希望能活下來。所以我們現在的風險承受能力也很差,追求穩定的發展。

   在大公司加入這個行業之後,小團隊是完全無法與之抗衡,規避或許是最佳的方式。另外我們自身沒有能力再承受長時間的開發週期,更不能再出現產品失敗就沒有收入的情況。所以我們把目標投向與單機遊戲。

   單機遊戲有較爲頑強的生命力,不推廣也有較爲穩定的下載量,有一定的持續性,而且用戶也不會對單機遊戲有過高的期望去挑刺。但單機遊戲的缺點很明顯,付費額度會很有限,對單個用戶而言生命週期通常比較短。

   重新審視自己團隊的能力,我們的強項就是技術水平以及良好的執行力,這並不是很容易可以達到,自己做技術出身就更清楚這裏面細節有多少棘手之處。所以我們有能力持續高效的開發各種各樣風格各異的遊戲,這就是我們防止別人複製的壁壘。缺點在於策劃能力較弱,之前也出現幾款產品的策劃出問題,而且問題也各種各樣,所以以後做策劃要找成熟的模型先仿造學習。另外,市場能力只是很一般,混跡了這麼久,只是瞭解一些渠道的情況而已。

   綜合考慮下來,其實單機遊戲這正是我們所期望的穩定發展,而且少了維護成本又讓我們有時間不斷開發新產品。這塊大公司看不上、小公司不願做的夾縫就是我現在給自己的定位,希望這片藍海是我們最後的救命稻草。


【單機遊戲的利潤到底有多少】

   這或許是很多做遊戲開發人的疑惑,我這裏目前瞭解的情況確實是個很尷尬的位置。

   【計費的方式】

   1. 應用內付費,主要就是賣虛擬貨幣、道具和關卡解鎖,也是主要的計費方式,比較有玩頭的遊戲通常採用這個方式。

   2. 廣告,這個單個用戶盈利很低,靠的就是量,簡單卻可以反覆玩的遊戲用這個方式比較好。flappy bird的一天5萬美金的廣告費也讓很多人垂涎,但是這玩意也沒辦法複製。

   【盈利的額度】

   1. 做的很好的、讓大家都熟知的其實就那麼幾個,這幾個遊戲的利潤當然高的恐怖,但是這東西又是沒辦法複製的,所以也沒什麼參考價值。

   2. 做的比較好的,在遊戲排行榜上能看到的,這些其實都還是不錯的,月流水都在百萬級別,個別計費做的好的能達到千萬。

   3. 做的一般的,渠道不願意推只能掛着的,每天千次左右的下載,計費點做的還可以的,月流水大概在萬元左右,和渠道分分估計也就剩個幾千塊錢。

   4. 做的很一般的,一個月大概幾百塊錢,這種想收回成本時間就有點長了。

   【怎麼賺錢】

   看到上面的盈利估計心裏很虛了,做一個單機想上排行榜,大公司也不敢保證,而且這個利潤和網遊比起來也差很多。特別是按這個目標來做和組建團隊,最後卻成了萬元的盈利情況,那絕對虧的沒本。所以這就成了大公司不願參合的領域,而小公司參與進來,風險也很大,主要是這個盈利很難養活一個超過5個人的團隊。但如果換成我們這種微型團隊,情況卻發生了微妙變化,我們按萬元流水去做,一年下來的流水就足夠支撐了,如果運氣好做的盈利可以實現推廣,那就更好了。我現在就想穩穩的活下來,在這個還算藍海的領域仔細摸索,找到一個較爲成功的遊戲模式,然後不斷複製再發展。但現在還缺少的就是找到一個更高盈利的遊戲設計方法!

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章