遊戲行業5年之變:手遊重新定義行業趨勢

 在遊戲行業這5年的變局中,無論舊勢力還是新貴族,它們所獲得成功的價值衰變期正在快速縮短。所有的行業中人都必須緊跟變化形勢,否則就要面臨被淘汰的命運。

  就像“轟”的一聲,遊戲被推到了每個人面前。我們甚至都沒有反應時間,就已經被各種研究機構貼上了“玩家”標籤——2012年7月,美國遊戲研究機構Niko Partners發佈報告,稱當年中國移動遊戲玩家會有1.92億,一舉超過PC遊戲玩家數量;2013年1月,中國版協遊戲工委主辦的《2012年中國遊戲產業報告》稱,當年中國遊戲市場實際銷售收入602.8億元,首次突破600億規模。  數字總是枯燥而缺乏想象力,但當我們聽到身旁小孩撒嬌的聲音——“媽媽,我要玩遊戲”,也許會猛然醒悟,這已經不是我們理解中的那個遊戲世界了。那個時候,玩遊戲還是件自己看來很莊嚴、別人看來很墮落的事情,意味着需要有PC或Xbox的專業遊戲設備以及大把的遊戲時間。但現在,我們已經習慣了把手機拿給孩子打遊戲的媽媽,以及隨時退出遊戲收起手機的瀟灑。  不得不承認,在這場全民遊戲的浪潮中,手遊正在扮演着重要的角色。儘管只佔到全球遊戲市場不到10%的份額,手遊正在全球範圍內重新定義行業的宏大趨勢—— 一方面,地球上的每一個自然人都正在被納入遊戲人羣;另一方面,以暴雪爲代表的製作絕對精美MMORPG遊戲的原教旨主義者,卻無法抗拒地衰落了下去。  在喬布斯重新發明手機的這5時間特別是近3年時間裏,手遊的爆發已經重新定義了遊戲行業的基本面與內涵細節。這種變化不但顛覆了之前的遊戲行業格局,並且深刻影響了每一個人的日常生活,甚至悄悄改變着整個社會的意識形態。  關於這場遊戲的遊戲規則,正在發生變化。  大變局之一:人人皆Gamer  在3年以前的中國市場,無論是客戶端遊戲還是網頁遊戲,它們的消費對象都是兩極分化的人羣:有錢且很有閒的高富帥人羣,以及沒錢卻很有閒的3G人羣(Game、Girl和Gamble)。雖然遊戲產業舶來中國多年,但這一基本面始終沒有改變。甚至在功能手機時代,這一形態仍然保持。

然而,智能終端的逐漸普及,已經顛覆了這一基本面。3年以前,Gamer還僅限於描述那些願意付出大量時間駐足遊戲的專業玩家人羣,而如今,每一個人都可以是Gamer,前提僅僅是擁有一部智能手機。當遊戲玩家數量悄然超過PC數量,遊戲消費者已經成爲了TMT產業中最長的“長尾”。

  在這背後,也有着深刻的社會原因。僅僅過了10餘年,遊戲在家庭中的地位實現了由不受家長歡迎到可以接受,再到全民投入的華麗躍遷。

  人人皆Gamer的趨勢形成的原因,客觀層面自然是智能移動終端的普及以及隨之而來的遊戲操作體驗的簡單化,獲取遊戲的便捷化。但在主觀原因方面,似乎還沒有社會學家對此有明確的認識,那便是在社會快速發展過程中,人們所擁有的時間Arpu值的激增。

  整個人類的進化史,也是人類變得越來越忙的歷史,這一點並無爭議。然而,以互聯網爲載體的信息革命的爆發,使得這一加速趨勢突然躍遷。在人們逐漸變得不得不、並且越來越需要把自己的大腦捆綁在信息海洋並且要求做出判斷的生活裏,人們的時間顯得異常寶貴,換句話說,時間的Arpu值逐漸提高。

  此時,帶有“生活在別處”色彩的遊戲,在智能移動終端的普及下迅速降低了娛樂門檻,迎合了人們的心理需求。

  作爲新手遊第一階段里程碑,《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》和《水果忍者》三款遊戲的意義,就在於宣示了這種新局面。

  遊戲行業在3年內發生的大變局對整個社會的變革推動尚有待發酵,但“春江水暖鴨先知”,這種人人皆Gamer的基本面變化,已經導致了從遊戲產品開發思路和渠道的一系列產業連鎖反應。

  大變局之二:遊戲成爲快消品

  3月26日,盛大遊戲公佈2012年第四季度財報,淨營業收入爲10.82億元,同比下滑25.9%;淨利潤2.14億元,同比下滑29.6%。盛大遊戲CEO張向東在財報分析會議上表示:盛大遊戲今年將在中國市場推出手機遊戲。

  盛大們終於要轉型了。實際上,暴雪和盛大面臨的變局,並非是兩者的遊戲質量和市場戰略的錯誤,而是整個行業氛圍的變化,持有遊戲原教旨主義的它們對此的反應過於遲鈍。

  在端遊火爆了8年之後的2008年,頁遊突然崛起。在之前的8年中,借網遊業務上市的中國端遊公司只有9家,運營的網遊產品也只有300款。而以輕量級內容爲賣點的頁遊公司卻實現了遊戲玩家的第一輪泛化和產品的快速迭代。雖然遊戲畫面及交互內容比之端遊都相去甚遠,但頁遊羣體的發展速度出乎所有人意料。

  顯然,手機遊戲是比頁遊更輕量級的遊戲,它的誕生要比網頁遊戲早。但Wap和Java時代的手遊質量、數量和支付渠道的瓶頸,仍然沒有對遊戲業的大格局形成觸動,2009年之前手遊的玩家和頁遊玩家高度重合,幾乎全部是消費能力低端的3G人羣。

在2009年的智能手機普及大潮到來後,解決了渠道與支付問題的海量高質量手遊,一下子將大量玩家羣體從PC 端吸引到了移動端,於是Gamer的數量實現激增。

  實際上,優秀的頁遊和手遊的Arpu值,也許並不低於優秀的端遊。

  這一基本面的變化,使得遊戲公司的定義和產品形式都發生了根本性變化:一方面每個人都可以成立遊戲工作室;另一方面遊戲體驗門檻被降低到幾乎爲零,短平快成爲了幾乎所有遊戲的特色,產品的快速迭代成爲了新遊戲時代的遊戲規則。

  正如澳洲電信旗下的移動互聯網渠道公司——亮點時間CEO蒲東皖對《商業價值》雜誌精確指出的那樣:遊戲成爲了快消品。

  從這個角度看去,如果說頁遊相對於端遊是改革,那麼智能手機上的手遊相對於前兩者來說就是革命。顯然,在這場革命中,積極轉型的E.A。要比暴雪和盛大們聰明得多。

  大變局之三:渠道碎片化

  雖然每一家遊戲開發者都在強調自己的遊戲製作如何精品化,但快消品的特色永遠是:渠道顯得無比重要。於是,手遊徹底告別了端遊時代的“產(品)渠(道)一體”規則——大量的獨立渠道和發行代理公司出現,並且在渠道投入上付出的成本逐漸加碼。

  而遊戲開發者這樣做的結果,又連鎖導致了渠道的碎片化,以及隨之而來的競爭白熱化、多功能化,並且之前跟遊戲業不沾邊的勢力也開始在人人皆Gamer的背景下,***進遊戲產業鏈。這些都是3年前的遊戲行業所沒有過的現象。

  時至2013年,手遊對整個遊戲產業的顛覆已經不僅僅停留在概念和趨勢層面。

  根據IDC和App Annie近日聯合發佈的報告,在2012年第4季度,遊戲玩家在蘋果App Store和Google Play中的遊戲上的消費額首次超過了在傳統的掌機遊戲上的消費額。

  總之,手遊正給整個遊戲產業帶來翻天覆地的革命性變局。在這場變化中,順之者昌,逆之者亡。

  這場革命尚未塵埃落定,唯一值得肯定的是,無論舊勢力還是新貴族,它們所獲得成功的價值衰變期正在快速縮短。所有的行業中人都必須緊跟變化形勢,否則就要面臨被淘汰的命運。

轉自:http://comm.ccidnet.com/art/1537/20130321/4811779_1.html

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