爲了能讓KRKPL成爲KPL的“宿敵”,騰訊真是操碎了心

最近,關於王者榮耀韓國職業賽事(後簡稱)KRKPL的事情是真不少:

一、 由中國大陸王者榮耀職業聯賽(後簡稱KPL)向KRKPL輸出人才;

二、 末端淘汰,第一屆排在積分榜後三位的俱樂部SLTGOCV易主,SLT變爲馬來西亞戰隊DXGGO變成美國戰隊GOGCV變成加拿大戰隊Nova

三、 根據各種渠道的消息,2018冬季冠軍盃表現不俗的兩支非大陸隊伍,中國香港CW和中國澳門EMC也將被劃入KRKPL

至此,KRKPL不再只是限於韓國俱樂部的賽事品牌,而是成爲了真正意義上的“國際縱隊”職業聯賽。

2018年9月,王者榮耀開啓首個國際賽區KRKPL王者榮耀職業聯賽, 共計8支隊伍加入聯賽,分別爲KZROXMVPATZESCSLTGOCV

但由於《王者榮耀》在韓國市場並無玩家基礎,俱樂部中有過《王者榮耀》經歷的選手不足30%。最後導致聯賽內的俱樂部水平呈兩極分化,首屆冠軍KZ一小局未敗從常規賽直通冠軍寶座,創下36連勝紀錄。

 

(上圖爲KRKPL常規賽各俱樂部成績)

以第一屆KRKPL冠、亞軍身份,入圍2018年冬季冠軍盃的KZROX,在面對到國內KPL俱樂部時,實力差距又再次凸顯,讓KRKPL隊伍略微難堪。

本次調整中,韓國俱樂部僅保留五家,其餘五傢俱樂部來自不同地區。這一操作,騰訊可以說非常漂亮。

以騰訊的能力,確實可以在各個地區繼續開設聯賽,但KRKPL受限於渠道推廣和包含《傳說對決》(王者榮耀海外版本)在內的其餘遊戲產品競爭上,KRKPL也無法複製KPL在中國大陸推行的方式。如果在各地區也複製KRKPL的方式再開聯賽,高企的時間和空間成本,即使對於騰訊來說也是難以接受的。

將各地區最優秀的隊伍集中在一起,不僅提升了KRKPL整體聯賽的水平,也讓有興趣加入《王者榮耀》職業聯賽的俱樂部能有更多機會加入,更能讓KRKPLKPL兩個聯賽之間分庭抗禮,使《王者榮耀》才能真正成爲一款國際電子競技遊戲,可謂一舉三得,畢竟聯賽水平的質量遠比俱樂部的數量更爲重要。

就在昨日,創立於2000年的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG),堪稱“電子奧運會”的WCG,將在2019年重啓賽事計劃,並且官宣《王者榮耀》爲正式比賽項目,而不是《王者榮耀》海外版《傳說對決》。

傳說對決》作爲《王者榮耀》的海外版本,無疑更具國際影響力,全年有兩項國際大賽,分別是AIC國際賽和AWC世界盃,參與的俱樂部來自十個國家隊伍的同臺較量。

目前《傳說對決》在全球共有七個賽區, 海外共有四個遊戲版本,2018年在美國洛杉磯舉辦的AWC世界盃總決賽,官方保守估計同時在線觀賽峯值至少達到77萬, 所以無論是2018年雅加達亞運會的電子競技表演賽,還是今後2022年杭州亞運會電競遊戲作爲正式比賽項目,都均以《傳說對決》作爲比賽項目。

但根據SensorTower發佈的數據,2018年《王者榮耀》全球流水超過19.3億美元(約合人民幣130.1億元),對比2017年的16.1億美元(約合人民幣108.6億元),營收增幅達到了20%。其中95%的營收來自中國iOS玩家。

國際版本方面,泰國玩家的貢獻最多,營收佔比爲1.7%;美國玩家在海外版《Arena of Valor》上的貢獻約爲570萬美元,佔比少於1%。

從營收角度來說,《王者榮耀》幾乎是《傳說對決》無法觸碰到的差距,2019KPL的贊助商數量有底氣讓《王者榮耀》在手遊端中成爲真正意義上的國際競技遊戲。

如何定義一款遊戲是否具有國際影響力,其一必定是具有大量的玩家基礎;其二必定要超過一個國家地區的職業聯賽;其三要有穩定營收,包含遊戲本身以及賽事贊助商,各種營銷去維持熱度,三者聯動構成良性循環。

玩家基礎有了,遊戲營收和贊助商KPL從來不缺,爲了讓《王者榮耀》能更上一個臺階,騰訊必須要爲KPL找到一個“宿敵”,纔會將中國KPL選手,和幾個不同國傢俱樂部都送至韓國,提高KRKPL的聯賽水平。

KRKPL,正在成爲KPL爲了挑戰自我,傾力培養的“一頭狼”。

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