執行邏輯和執行順序
Update是每一幀都調用,相鄰兩幀間隔的時間爲Time.deltaTime。FixedUpdate是與幀無關,到一定時間就調用,不會因爲卡幀就出問題。
在Update和FixedUpdate都調用完後就會調用LateUpdate,一般這步可以讓攝像機看看更改的了地方.
Update和LateUpdate是每幀調用一次。FixedUpdate是解決卡幀問題用的。
- Time.deltaTime是上一幀到這一幀所間隔的時間
- transform是一個組件每個遊戲對象都有一個transform組件,修改transform裏面的position,rotation就可以改變物體的位置。transform的值可以在右側的Inspector裏面看到。
position:在世界空間座標位置。
right:世界空間座標的紅色軸所指向的方向。也就是x軸。)
up:當前物體的綠色軸相對世界座標所指向的方向。也就是y軸。
forward:當前物體藍色軸相對世界座標的所指向的方向。也就是z軸
rotation:當前物體相對世界座標系中的旋轉(四元數)。
鼠標點擊
由於鼠標點擊的位置是攝像機的畫面還需要算出在世界座標中點擊到了哪個點,然後讓人到那個位置。
創建一個空GameObject
- 在Hierarchy中可視化的創建
- new GameObject(“名字”)
找到某個GameObject的某個組件方法
-
找自己的內部組件:this.GetComponent或者省略this
-
找其他GameObject的組件。先要GameObject.Find(“對象名字”)找到目標GameObject然後再調用GetComponent<>()
創建GameObject加載可以看這個視頻https://www.imooc.com/video/12357
加載Resources目錄下的對象
x = Resources.Load(“對象名字”)as GameObject;