非大道理談創業團隊的鬼門關

轉自http://www.gameres.com/msg_258145.html

  創業是這段時間見過最多的話題,但是看到的創業話題大多都是一些過大的道理,作爲一個創業4年死過2次的人,我想真實的告訴你,在創業路上那些很容易讓團隊全軍覆沒的鬼門關。

1,人才匱乏,招募又有瓶頸

  這是最常見的但卻是最不容易自我發現的一個導致創業團隊覆滅的原因。從外人看來,你可能什麼人都缺,可自信的你(們),卻覺得什麼都不缺了,於是盲目揭竿起義,自立門戶了。其實對於創業團隊來說,人才是非常重要的,當然這是一個大道理,怎麼說都是通順的,但是對於創業團隊來說,有什麼樣的人才纔是必須的?

  1)人人具備一顆創業的心——至少是準備好吃苦的,即使是吃苦也是一心想把事兒做好的,很多人還爲了工資差個幾百幾千塊錢,將來分紅會分到多少在絞盡腦汁,甚至隨時跳槽,這樣的人肯定不適合創業;同樣的想着每天朝九晚五,週末朋友聚會的人一樣不具備創業的心。創業的心——生活即工作,工作即生活,這不僅是口號,更要落實,如何落實?最基礎的就是家裏人必須支持,老婆老公不同意的、家裏有孩子不能缺錢的,這可創業的心一定只在嘴上。經得起誘惑吃得起苦,顧得了工作誤不了家,你才能成爲創業骨幹。

  2)能獨當至少一面的執行者——在研發工作中,在技術領域至少能獨當一面,同時具備一定的管理能力和自律能力的人。在研發技術中很多人誤認爲自己能夠獨當一面,但更多的是曾經的經驗帶來的對自己的誤會,就從策劃角度出發,一些人曾經在一些團隊寫了一份策劃文檔,2個月後成了遊戲,他/她就會認爲到哪兒都只要按照一個格式寫個文檔2個月就能出遊戲,但事實是殘酷的。你的核心成員必須至少有過獨立作爲程序或美術完成一款中小型遊戲的研發經驗,最好是策劃也是自己兼職的,這對於創業團隊的核心而言,並不是什麼所謂高要求,如果不行,就先去學到行再來。除了技術外,獨當一面的執行者,還必須具備自律,這是最基礎的條件,創業是爲自己打工,你都不自律還怎麼創業?

  3)有戰略遠見的人——他/她們的遠見雖然在團隊初期沒有任何實際意義,但是卻在整個團隊的發展方向上會起到決定性的作用,你應該嘗試和一個做過CTO\CCO\COO的人一起創業,你會發現那些並不是靠人際關係走上這個位置的人,他們在各自的領域內的遠見是超凡脫俗的。不客氣的說,假如你的團隊中沒有一個擔任過Officer級別的人,只是一羣中層Manager最多Director,爲了不給別人打工就走出來“創業”,那你的團隊一隻腳已經在鬼門關了。你可能會有一個看起來不錯的起步,但你絕對會在下面提到的某個鬼門關送命。簡單的問自己的CTO一句,Unity、Haxe、Javascript,這3個就行業發展而言,誰最不靠譜?簡單的問自己的CCO一句,《Yo》火起來的背後是什麼?問COO一句,中手遊人事地震意味着什麼?他們的話會告訴你你的團隊是否符合創業條件。假如他們連網頁邊上的小廣告是幹什麼的都搞不懂,對不起,請理解停止你創業的愚蠢行爲。

  4)理念一致的人——任何理念都不存在對與錯,只存在看待這個理念的角度,"Evil is just a point of view",那麼你的團隊裏這些創業骨幹,與你的理念是否吻合呢?最簡單的是,他們對於正在做的項目是否都認可呢?不求每一個細節都認可,但是總體上他們是否各個都認可?和第一點一樣,是否有人只是抱着打工心態來做事呢?當然不可否認,你需要一些打工者,但對於核心骨幹來說,他們是不是這樣呢?尤其是當你在做一個帶有創意的項目的時候,如果團隊內在設定執行時還有反話和牢騷的,這些話來源的那幾位,一定不是你的創業骨幹,不論他們的貢獻和能力有多大。

  5)真正有經驗的人——你也許覺得自己已經有了一個很牛逼的開發團隊,全體成員來自於XX、XXX公司,名氣都是很響亮的,各個參與了XXX\XXXX項目,名氣也無比響亮。對不起,你這是在跟自己談不是跟資方談,你不知道“洗澡蟹”嗎?你的那些人真的是在XX、XXX公司起來的時候在公司內做中層或高層的嗎?基層的磚對於那些公司起來又有什麼意義?尤其是那些公司起來後他們才進去走一下的;你的那些人才真的在XXX\XXXX項目中起到了核心的作用嗎?還是隻是遊戲出來了摻上一腳?他們獨自走到一起還能起這麼大的作用嗎?

  最後,你發現你的人才足夠了嗎?那麼你招募得到這樣的人才嗎?如果不行,立即停止你的創業行爲,那是愚蠢的,一個只想做齒輪的人,是不可能成爲發動機的,如果你沒有足夠的發動機,就帶不動一個團隊。

2,略有起色,立即急於做大

  這也是常見的一個死法,你背後的靠山夠硬了嗎?不夠硬你也敢快速融資搞大?什麼是你背後的靠山?渠道、發行商。那麼誰是你的靠山?這幾座靠山現在的狀況好嗎?你和這幾座靠山的關係鐵嗎?你的項目上去會受到特殊照顧嗎?假如你的回答是不知道甚至是不,對不起,請不要盲目融資擴大,繼續屌絲創業生活。

  我們最多聽說的故事,莫過於某某團隊發展起來,變大了,沒多久,掛了。這事實上就是這樣,因爲不斷地融資,而資方的要求很明確——我要看到多少人在幹多少個項目,以確保多少時間內多少倍返利。而你爲了這筆誘人的資金,爲了快速度過屌絲期,開始急招人,開始急開項目,可你在做的事情本質是什麼?沒錯——稀釋你的人才,分散他們,原本他們集中在一起你可以做一個不錯的項目,當他們各自分離的時候,還能做什麼?那麼把他們繼續放在一起做一個項目把,你放心把其他項目交給“外人”嗎?雖說十個項目成一個公司就活了,但是你在精於一個項目的同時,其他項目你準備怎麼辦?提拔新招募的人?那些跟你一起奮鬥的兄弟們怎麼想?所以最後你被迫稀釋你的人才,而這結果是,新開的項目很難做好。是的,沒錯,也許都做成了,你自己發行嗎?不行,你找渠道發行商,他們一看,你這裏大多都是B級產品,偶爾個別買賣面子給個A級,兩個禮拜內測數據出來,你沒後門沒人給你指導,真上的時候按照B級甚至C級,你懂得。更慘的是,明明能5+3的產品,最後只能開到3+2甚至更低。這時候你覺得自己還有多久可活?

  你的靠山穩嗎?你做的是手遊,人家主打是頁遊,不穩!你的靠山是飛流,你的產品沒有抽卡,不穩!

3,跪着賺錢,不會站着賺錢

  大多創業者選擇的是跪着賺錢,什麼是跪着賺錢?渠道怎麼要求我怎麼做,決不猶豫,只要渠道推,我就能賺錢,就能賺大錢。的確,初期的時候你必須懂得這個道理,但等你有了一定實力的時候,請你務必學會站着賺錢。

  怎樣算是站着賺錢?讓渠道能跟隨你的腳步,而不是你跟隨渠道的腳步。你有這麼大的魅力嘛?我告訴你可以有,關鍵看你的心態。現在的手遊頁遊市場,缺少的不是“新”產品,而是“新產品”。那麼什麼是“新產品”?神仙道是“新產品”,前無古人;“我叫MT”是新產品,前無古人;憤怒的小鳥是新產品,前無古人。

  看到這裏,你大概覺得自己領悟了,哈哈一笑說——不就是創意遊戲嗎?是的沒錯,創意遊戲,但是創意遊戲容易做嗎?你團隊的DNA適合做創意遊戲嘛?你知道創意遊戲多難做嗎?

  1)你的團隊裏所有人都理解你的創意嗎?理解,不是說他們知道你的遊戲要做成什麼樣,這時基礎,而是他們都認可你的這個想法嗎?這是最難達成的,你能達成嗎?至少一個項目組裏的人必須相互達成。

  2)你的團隊有能力做好創意嗎?在思考的時候你們是有創意的,到執行的時候卻開始一步一步低頭,向技術低頭、向渠道低頭、向你自己的想法低頭,最後你做不了創意產品。

  3)你真的知道創意的原理嗎?反過來說,時下主流遊戲的成功是因爲劇情嘛?是因爲養成有趣嗎?神仙道做了幾百個系統是因爲這樣做真的好嗎?所謂的重型遊戲真的只是增加系統就增加了玩法嗎?或者說你的重型遊戲只是Heavy Game而不是Hardcore Game?

  4)你賭的起嗎?創意遊戲是真的10選1的,絕大多數渠道、發行商不喜歡創意遊戲,你能讓他們眼前一亮嗎?即使能,你敢賭一下數據嗎?事實上,你的自信保持到最後了嗎?

  以上3點,是我見過、經歷過創業死的最常見的3點,而他們相對於剛創業就掛來說,總是顯得持續的略久些,可是即使是走到了一款遊戲上線,乃至看起來成功,你最後仍然過不了2、3年又回到屌絲,這不算又一次死了嗎?那麼爲什麼會這樣呢?自己總結總結吧,我只是吐槽下大道理創業文和宣泄一下最近某件事帶給我的不良心態罷了。

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