複合變換,即對一個圖形進行多次變換。
一 組合原理
比如,對圖像g進行一次平移,然後進行一次縮放,求最終的得到圖像g。
那麼:
平移後的座標t = 平移矩陣 x 原始座標g
縮放後的G = 縮放矩陣 x 平移後的座標t
所以:
縮放後的G = 縮放矩陣 x (平移矩陣 x 原始座標g) = (縮放矩陣 x 平移矩陣) x 原始座標g
可見,對於多次變換,可以將變換矩陣相乘得到一個最終的矩陣(叫模型矩陣),然後傳給頂點着色器做最終的運算。
示例
/**
* 複合變換
* [email protected]
* */
// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
uniform mat4 u_Mat;// 旋轉矩陣
void main(){
gl_Position = u_Mat * a_Position;
}`;
// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;
}
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點
// 平移矩陣,列主序
var tran = getTranslationMatrix(0.5, 0.5, 0.0);
// 旋轉矩陣,列主序
var rot = getRotationMatrix(Math.PI * 0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
// 縮放矩陣,列主序
var scale = getScaleMatrix(0.5, 0.5, 1.0);
var mat = multiMatrix44(scale, tran);
mat = multiMatrix44(mat, rot);
var u_Mat = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Mat');
gl.uniformMatrix4fv(u_Mat, false, mat);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象
return vertices.length / 2;
}
/**
* 由平移向量獲取平移矩陣
* */
function getTranslationMatrix(x, y, z) {
return new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
x, y, z, 1.0,
]);
}
/**
* 由旋轉弧度和旋轉軸獲取旋轉矩陣
* */
function getRotationMatrix(rad, x, y, z) {
if (x > 0) {
// 繞x軸的旋轉矩陣
return new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Math.cos(rad), -Math.sin(rad), 0.0,
0.0, Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else if (y > 0) {
// 繞y軸的旋轉矩陣
return new Float32Array([
Math.cos(rad), 0.0, -Math.sin(rad), 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
Math.sin(rad), 0.0, Math.cos(rad), 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else if(z > 0) {
// 繞z軸的旋轉矩陣
return new Float32Array([
Math.cos(rad), Math.sin(rad), 0.0, 0.0,
-Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else {
// 沒有指定旋轉軸,報個錯,返回一個單位矩陣
console.error("error: no axis");
return new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
}
}
/**
* 由縮放因子獲取縮放矩陣
* */
function getScaleMatrix(xScale, yScale, zScale) {
return new Float32Array([
xScale, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, yScale, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, zScale, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
}
/**
* 1 x 1 向量點乘
* */
function dotMultiVector(v1, v2) {
var res = 0;
for (var i = 0; i < v1.length; i++) {
res += v1[i] * v2[i];
}
return res;
}
/**
* 4 x 4 矩陣的轉置
* */
function transposeMatrix(mat) {
var res = new Float32Array(16);
for (var i = 0; i < 4; i++) {
for (var j = 0; j < 4; j++) {
res[i * 4 + j] = mat[j * 4 + i];
}
}
return res;
}
/**
* 4 x 4 矩陣乘法
* */
function multiMatrix44(m1, m2) {
var mat1 = transposeMatrix(m1);
var mat2 = transposeMatrix(m2);
var res = new Float32Array(16);
for (var i = 0; i < 4; i++) {
var row = [mat1[i * 4], mat1[i * 4 + 1], mat1[i * 4 + 2], mat1[i * 4 + 3]];
for (var j = 0; j < 4; j++) {
var col = [mat2[j], mat2[j + 4], mat2[j + 8], mat2[j + 12]];
res[i * 4 + j] = dotMultiVector(row, col);
}
}
return transposeMatrix(res);
}
如圖:
這裏主要涉及到一個向量乘法的運算transposeMatrix。
因爲是用列主序表示的,所以想把列主序轉轉置成行主序,然後在計算,計算完之後再轉成列主序返回。