WebGL之旅(四)簡單變換

變換又叫仿射變換,包括平移,縮放,旋轉。

一 變換前

首先,我們繪製一個三角形,後面對齊進行變換,代碼:

/**
 * 變換前
 * [email protected]
 * */

// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
void main(){
    gl_Position = a_Position;// gl_Position 內置變量,表示點的位置,必須賦值
}`;

// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器

    gl.program = shaderProgram;
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,
        -0.5, -0.5,
        0.5, -0.5,
    ]);

    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象

    return vertices.length / 2;
}

如圖:

這裏寫圖片描述

二 平移變換

平移是指將所有頂點的分量按照某個向量分量進行移動。下面是將上面的三角形沿向量(0.5, 0.5, 0.0)移動的示例。

/**
 * 平移變換
 * [email protected]
 * */

// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
uniform vec4 u_Translation;// 平移向量
void main(){
    gl_Position = a_Position + u_Translation;// gl_Position 內置變量,表示點的位置,必須賦值
}`;

// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器

    gl.program = shaderProgram;
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');// 獲取u_Translation變量
    // 將u_Translation變量的值設置爲(0.5, 0.5, 0.0, 0.0),最後一個分量爲0.0
    // 其次座標最後一個分量爲0.0時,前三個分量表示一個三維座標點
    // a_Position的最後一個分量會默認設置爲1.0,爲了使相加之後仍然表示一個點,所以最後一個分量置爲0.0
    gl.uniform4f(u_Translation, 0.5, 0.5, 0.0, 0.0);

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,
        -0.5, -0.5,
        0.5, -0.5,
    ]);

    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象

    return vertices.length / 2;
}

平移之後如圖:

這裏寫圖片描述

三 旋轉

旋轉比移動複雜一點,需要三個變量才能表示:

  1. 旋轉軸
  2. 旋轉方向(右手法則旋轉:右手握拳,大拇指指向旋轉軸正向,其餘手指指向旋轉的正方向)
  3. 旋轉角度

計算原理可以參考我之前的這篇博客

且看示例:

/**
 * 旋轉變換
 * [email protected]
 * */

// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
uniform float u_Sin, u_Cos;// 旋轉角的正餘弦值
void main(){
    gl_Position.x = a_Position.x * u_Cos - a_Position.y * u_Sin;
    gl_Position.y = a_Position.x * u_Sin + a_Position.y * u_Cos;
    gl_Position.z = a_Position.z;
    gl_Position.w = 1.0;
}`;

// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器

    gl.program = shaderProgram;
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    var rad = Math.PI * 0.5;// 旋轉角90度
    var u_Sin = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sin');
    gl.uniform1f(u_Sin, Math.sin(rad));

    var u_Cos = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Cos');
    gl.uniform1f(u_Cos, Math.cos(rad));

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,
        -0.5, -0.5,
        0.5, -0.5,
    ]);

    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象

    return vertices.length / 2;
}

結果如圖:

這裏寫圖片描述

四 縮放

縮放比較簡單,將頂點的每個分乘以一個縮放因子即可。

代碼:

/**
 * 伸縮變換
 * [email protected]
 * */

// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
uniform float u_Rate;// 旋轉角的正餘弦值
void main(){
    gl_Position.x = a_Position.x * u_Rate;
    gl_Position.y = a_Position.y * u_Rate;
    gl_Position.z = a_Position.z * u_Rate;
    gl_Position.w = 1.0;
}`;

// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器

    gl.program = shaderProgram;
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    var u_Rate = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Rate');
    gl.uniform1f(u_Rate, 0.5);

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,
        -0.5, -0.5,
        0.5, -0.5,
    ]);

    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象

    return vertices.length / 2;
}

結果:

這裏寫圖片描述

這裏所有的變換都單一的一種,當各種變換組合疊加起來之後,就需要使用矩陣。

五 矩陣變換

在組合變換之前,首先看看如何用矩陣實現上面幾種變換。

/**
 * 使用矩陣變換
 * [email protected]
 * */

// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
uniform mat4 u_Mat;// 旋轉矩陣
void main(){
    gl_Position = u_Mat * a_Position;
}`;

// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器

    gl.program = shaderProgram;
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    // 平移矩陣,列主序
    // var mat = new Float32Array([
    //     1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    //     0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    //     0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    //     0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
    // ]);

    // 旋轉矩陣,列主序
    // var rad = Math.PI * 0.5;
    // var mat = new Float32Array([
    //     Math.cos(rad), Math.sin(rad), 0.0, 0.0,
    //     -Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0, 0.0,
    //     0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    //     0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    // ]);

    // 縮放矩陣,列主序
    var mat = new Float32Array([
        0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    ]);

    var u_Mat = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Mat');
    gl.uniformMatrix4fv(u_Mat, false, mat);

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,
        -0.5, -0.5,
        0.5, -0.5,
    ]);

    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象

    return vertices.length / 2;
}

分別放開註釋裏面的代碼,可以代碼使用矩陣能實現跟上面一模一樣的效果。

爲了方便後面的操作,將獲取矩陣的方法封裝起來。

/**
 * 由平移向量獲取平移矩陣
 * */
function getTranslationMatrix(x, y, z) {
    return new Float32Array([
        1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
        x, y, z, 1.0,
    ]);
}

/**
 * 由旋轉弧度和旋轉軸獲取旋轉矩陣
 * */
function getRotationMatrix(rad, x, y, z) {
    if (x > 0) {
        // 繞x軸的旋轉矩陣
        return new Float32Array([
            1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
            0.0, Math.cos(rad), -Math.sin(rad), 0.0,
            0.0, Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]);
    } else if (y > 0) {
        // 繞y軸的旋轉矩陣
        return new Float32Array([
            Math.cos(rad), 0.0, -Math.sin(rad), 0.0,
            0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
            Math.sin(rad), 0.0, Math.cos(rad), 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]);
    } else if(z > 0) {
        // 繞z軸的旋轉矩陣
        return new Float32Array([
            Math.cos(rad), Math.sin(rad), 0.0, 0.0,
            -Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0, 0.0,
            0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]);
    } else {
        // 沒有指定旋轉軸,報個錯,返回一個單位矩陣
        console.error("error: no axis");
        return new Float32Array([
            1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
            0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
            0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]);
    }
}

/**
 * 由縮放因子獲取縮放矩陣
 * */
function getScaleMatrix(xScale, yScale, zScale) {
    return new Float32Array([
        xScale, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, yScale, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, zScale, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    ]);
}

然後修改main方法:

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化着色器
    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點

    // 平移矩陣,列主序
    // var mat = getTranslationMatrix(0.5, 0.5, 0.0);

    // 旋轉矩陣,列主序
    // var mat = getRotationMatrix(Math.PI * 0.5, 0.0, 0.0, 1.0);

    // 縮放矩陣,列主序
    var mat = getScaleMatrix(0.5, 0.5, 1.0);

    var u_Mat = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Mat');
    gl.uniformMatrix4fv(u_Mat, false, mat);

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

運行的結果都跟前面的一樣。

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