通過gl.vertexAttribXX和gl.uniformXX函數,一次只能向shader中傳遞一個變量,要一次性向shader中傳遞多個數據就要用到頂點緩衝區對象(VBO)。
一 VBO
VBO使用步驟:
- 創建緩衝區對象(gl.createBuffer());
- 綁定緩衝區對象(gl.bindBuffer());
- 將數據寫入緩衝區(gl.bufferData());
- 將緩衝區對象分配給一個attribute變量(gl.vetextAttribPointer());
- 開啓attribute變量(gl。enableVetextAttribArray())。
示例:
/**
* VBO
* [email protected]
* */
// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
attribute float a_PointSize;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
void main(){
gl_Position = a_Position;// gl_Position 內置變量,表示點的位置,必須賦值
gl_PointSize = a_PointSize;// gl_PointSize 內置變量,表示點的大小(單位像素),可以不賦值,默認爲1.0
}`;
// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;
}
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize");// 獲取shader中的a_PointSize變量
gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);// 給a_PointSize賦值
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象
return vertices.length / 2;
}
如圖:
通過initVertexBuffers函數,一次性向緩衝區寫入了三個頂點,繪製每個頂點時,都會執行一次頂點着色器程序。
另外,需要注意的時,通過vertexAttribPointer函數,我們只給a_Position傳遞了兩個值,另外兩個值將被自動填充爲0.0和1.0f。
多種圖形的繪圖
前面我們通過gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
繪製了三個點,將分別修改爲:
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2); 繪製2個點
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 繪製1個點
可以看到,可以通過修改第三個參數來控制繪製點的個數。
修改第一個參數呢?將代碼做個小得調整:
- 刪掉gl_PointSize相關代碼,gl_PointSize只在繪製點時生效
- gl.POINTS修改爲gl.TRANGLES
如下:
/**
* 繪製多種圖形
* [email protected]
* */
// 頂點着色器源碼
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須聲明爲全局
void main(){
gl_Position = a_Position;// gl_Position 內置變量,表示點的位置,必須賦值
}`;
// 片段着色器源碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 內置變量,表示片元顏色,必須賦值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 創建頂點着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 綁定頂點着色器源碼
gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 創建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 綁定片段着色器源碼
gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 創建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 鏈接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;
}
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化頂點
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 創建緩衝區對象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 將緩衝區對象綁定到目標
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向緩衝區中寫入數據
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 獲取a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 將緩衝區對象分配給a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 鏈接a_Position與分配給他的緩衝區對象
return vertices.length / 2;
}
如圖:
參數說明:
- POINTS:繪製一個個點單;
- LINES:在V0-V1,V2-V3,…之間劃線,奇數個點最後一個會被忽略;
- LINE_STRIP: 依次收尾鏈接v0-v1-v2-v3…;
- LINE_LOOP:在所有點之間兩兩連線;
- TRIANGLES: 繪製三角形v0-v1-v2, v3-v4-v5,…;
- TRIANGLE_STRIP:任意連續三個點之間繪製三角形;
- TRIANGLE_FAN:複用上一個三角形的一邊與下一個點,繪製一個三角形。
爲了測試這些類型,將定點數擴展到4個。修改vertices的值爲:
var vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, 0.5,
0.5, -0.5
]);
然後修改參數的值,就可以看到繪製出不同的圖形, 如下: