Katana Op for visualization of OpenVDB

關於博客更新頻率低下,是因爲平時出的東西介於不好意思發和不能發之間

Katana到目前位置不能看到VDB,所以燈光師打光靠蒙,或者efx出的時候得額外出一遍pointcloud,Katana中寫到proxy中,但終歸時間空間都有浪費。於是擼了一個可以在Katana中可視化VDB的Op。

對此我想先表達兩點:

  1. VDB真讓我感覺到了什麼叫“High Level”,不只是漢語中的“高級牛逼上檔次”,而是操作起來更加“高層”,都給封裝好了,用這個庫的時候不用去管底層的東西。而且並沒有丟失執行效率。
  2. 上午處理雜事,基本就是下午和晚上排除吃飯鍛鍊時間,昨天還對Katana Op和OpenVDB的API都停留在草草讀過Overview階段,今天同時看着Katana和OpenVDB的文檔擼出來了,我好牛逼啊。


明天優化。

關於Katana,一年之前對這玩意兒我是很牴觸的,當時認爲K能實現的Maya都能實現,Houdini就更不用說了,而且Katana甚至不能改模型,加上文檔不完善和接口陌生,公司另外的一位同事在早期尤其也是痛苦不堪。但後來就是這位同事習慣了被Katana蹂躪後說了一句話瞬間讓我覺得K是有必要的:“Katana作爲一個燈光軟件最大的優勢就是不能改模型,不能做特效,這樣燈光之外的環節出現問題時不用堆到後期解決,因爲K中解決不了”。

確實,Katana和Maya、Houdini很不一樣,K生來就是成爲“平臺”的,而往日因爲RIG環節見長而成爲平臺的Maya要漸漸淪爲“製作工具”級別,到這一步可替代性就很高了。於此呼應的是Alembic的設計哲學,沒有骨骼、不能reference、沒有材質信息,從功能上講和obj、fbx相比是一種倒退,但從流程角度將這纔是做了“模型數據傳遞”真正該做的事。於此相比Pixar花裏胡哨的USD功能非常多,但註定不能再像往日的Renderman一樣成爲行業標準。

而且到了開發層面,現在的Katana對TD簡直太友好(比如加點只需要加P屬性即可)所有的東西都是location+attribute,達到了非常強的可檢查性。查錯效率和Houdini一個級別,整個場景在用戶眼裏都是透明清澈乾淨見底的,比maya不知道高到哪裏去了,maya中你需要在意莫名其妙又看不見的屬性(連操作法線都很困難,更不用說點速度)、屬性連接(也因爲這個原因渲染層時常悲劇)。而和Houdini相比又有LiveGroup(類似Maya Reference,houdini不能參考,組間並行協作是個問題)、場景中有層級這個概念(Houdini的不方便,不同層級相當於根本就不在一個場景),而且Houdini能做的事情太多了,如果以Houdini爲平臺越後期一定會越苦逼。

隨想,記之。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章