Game101課程筆記_lecture15_光線跟蹤

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課程回顧

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今天的內容

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1 概念回顧

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微分立體角
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2 Irradiance

intensity 區分,每個立體角的能量
這個是單位面積的能量。
必須是垂直於光線的面積,不垂直的話分解成垂直的。
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面不垂直的時候,能量就變小。
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下面這個可以用Irrandiance解釋
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intensity沒有變,irradiance變了。如下圖:
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3 Radiance

非常重要的概念,經常和光線在一塊。

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兩次的微分。
這個區域向某個方向輻射能量。
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irradince沒有方向,radiance沒有方向
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用intesity來解釋
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radiance其實就是在Irradiance上增加了一個方向。這樣就把irradiace和radiance聯繫起來了。如下入所示
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4 BRDF

雙向反射分佈函數
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什麼是反射?
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爲啥又反射?
光線達到一個物體被吸收,再通過一個表面把這些光發射出去。
光線和物體時如何作用的。不同的BRDF材質
一個光線入射,這個點如何將吸收的能量進行反射。
一個表面如何發射吸收到的能量。
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5 反射方程

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6 Recursive Equation

radiance不僅是光照,還有其他物體的彈射。
光線不止彈射一次,就是一個遞歸的問題。
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7 渲染方程

1 概念

以前稱爲繪製方程
一類時別人反射出來的,一類是光照找到的。
半球:下半球的貢獻一定時0;
一個方程就可以描述所有的光線傳播。
這是現代圖形學的基礎。
如何解這個方程,下一節課講解。
名字越短,事情越大,可以。
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2 理解

一個點光源:
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多個點光源:
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如果有面光源:
將面光源按點光源的變成積分
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如果有其他物體:
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簡寫的渲染方程:

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繼續簡化:
目的時爲了求解:提算子,得到一種簡單的形式;

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光線經過一次彈射,經過兩次彈射,經過三次彈射。
這裏的E時光源嗎?不是自身的發射的係數
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全局光照是直接光照和間接光照的結合。
可以看到光柵化可以做什麼?
就是直接光照。只有0次和1次的彈射,後面就是光柵化比較難做的部分。
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直接光照,照不到p點。
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間接光照就可以照到了
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光線彈射若干次後光線才能出來,所以上面的那個由黑色變亮了。
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做很多次後,會是什麼樣子的?
1.會收斂
2.曝光,全白。
結果是會收斂。
自然界中的全局光照,也不會全白,最後會收斂。路徑追蹤中會用到。
相機快門開着,會爆,過白。因爲時間短。
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8 概率論

1 隨機變量

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2 概率

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3 期望

引入一個概念,在連續的情況下
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4 概率密度函數

,這個非常重要,在蒙特卡洛中要用。
概率密度函數的積分等於1;
期望:
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隨機變量函數的期望
爲了做蒙特卡洛積分。
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下節課就開始脫離物理。蒙特卡洛的積分。

9 視頻

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