Game101課程筆記_lecture07_着色1(光照與基本着色模型)

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1 occlusion

先把遠處的畫完,再畫近處的,這就是畫家算法。
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圖形學中用畫家算法,需要排序,但是要特別注意順序,要不然畫出來不對;
但是有一中特殊的情況不對。
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提出了一種深度緩衝的算法;對每一個像素的深度進行比較是可以的。
同步生成兩個圖,一種是frambuffer幀緩衝,幀緩衝放着每個像素的顏色值。另一個就是深度圖,深度緩衝,放着每個

1 z-buffer

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我們認爲:深度是攝像機到這個點的深度,永遠是正的,值越小離的越近。

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近的顏色黑,遠的顏色淺。近的值小,遠的值大。

2 算法

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5小於R,所以將R在對應的像素上更新深度緩衝。
再插入第二個三角形。做上角8>5,對應的像素被原來的三角形遮擋。左下角3<5,跟新顏色,同時跟新z-buffer;
所有的操作都是針對於一個像素來說的,渲染的結果和深度緩衝都是同步更新。
**加粗樣式**

2 z-buffer 複雜度

這裏並沒有排序,深度緩衝的算法只是一直在求最小值而已。
這裏老師是如何說這個複雜度 的?再聽一下?
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浮點數判斷相等是很難的,深度完全一樣如何處理?
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在很多硬件中使用這個算法。
z-bufffer處理不了透明問題。

2 Shading

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1 什麼是着色

不同的物體應用不同的材質。
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2 基礎的着色模型

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高光+漫反射+環境光=材質
ambient lighting:間接光照,通過別的物體反射得到的光照,在路徑追蹤中講
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3 shading local

local 局部,只看它自己,不考慮其他物體的存在。
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shading point—》本身的顏色,多麼亮。
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shading≠shadow

4 漫反射

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光是能量,看到的物體是接收到了多少能量。看shading point周圍一個單位面積會受到多少能量.
地球上有四季之分,是因爲夏天會被光直射,單位面積接收到的能量大。
lameber餘弦定律:shading point 接收到多少光與cos成正比。

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光線在傳播的過程與光線傳播的距離R的平方成反比
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爲啥要做max呢,當是負數的時候,沒有任何物理意義,就認爲是0;
shading point爲啥有顏色呢?反射
kd這裏是個可調參數,並沒有明確的符合能量公式的要求
kd=1,都反射了,那麼就是白色。
kd=0,所有能量都被吸收了,是黑色的
不管從哪裏看都是一模一樣的,漫反射與觀察的方向沒有任何關係。考慮的是光線和法線的夾角。
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漫反射能量均勻分佈在各個方向。
但是與shading point的位置有關係,只是你在不同的地方看一個shading point的點是一樣的。
是一個經驗模型,不是完全符合物理。

3 視頻

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