在場景中的實體保存固定的數據,
對字符串數據進行加密(D加密都能夠被破解,何況短短32位的密鑰加密)
在場景中的實體保存固定的數據
根據相關資料1,2
SaveData.json存儲的字符串顯示爲
{"Items":[{"jsonCubes":[{"m_FileID":894,"m_PathID":0},{"m_FileID":890,"m_PathID":0},{"m_FileID":892,"m_PathID":0}],"jsonDemon":{"m_FileID":874,"m_PathID":0}}]}
對字符串數據進行加密
根據參考資料1
對SaveData.json文件內容進行加密
{"Items":[{"jsonCubes":[{"m_FileID":894,"m_PathID":0},{"m_FileID":890,"m_PathID":0},{"m_FileID":892,"m_PathID":0}],"jsonDemon":{"m_FileID":874,"m_PathID":0}}]}
打開SaveData.json文件,顯示爲亂碼
1BxgAMrnYK9jgo4xybyujuoKBBp4pINTTlXTj41AWSEvmv1UMCRqCO9TRRS1hKMB5+veMwyyYgaLwBtQV0ItXlzb/pk3VvlwCYbhSgCoXZNhaeajkTYg/PXK38nsJiMaPzUQN9So+Q2oT+gT/hvS4O8vAfUlwvRZJKfZrxkXMVY=
讀取數據的時候通過 密鑰 進行解密,讀取數據。
EncryptDecipherTool.cs代碼在參考資料1中,
那麼對32位的Key密鑰進行加密解密即可,阻擋一些作弊者。
固定的數字能否成爲密鑰
1.通過獲得本機的MAC地址,來進行運算獲得32位數字的字符串。
MAC地址的長度爲48位(6個字節),通常表示爲12個16進制數,如:00-16-EA-AE-3C-40就是一個MAC地址
MAC地址16進制轉換,爲12位10進制的數字。
要考慮到 更換主機 進行遊戲,MAC地址也會跟隨改變 這種情況。
2.獲得上一次登錄的時間,本次登錄的時間
國家時間的時區不同,語言習慣YY/MM/DD,DD/MM/YY,
年月日小時分鐘秒,4+2+2+2+2+2=14位10進制數字
本次登錄軟件的時間,
3.
4.
5.
6.
獲得固定數字不夠32位,以及明碼,根據一些密碼的規則,
進行運算,或者是
1.隨機排列,例如,奇數與偶數呼喚
2.一些數學公式,來獲得32位密鑰。固定數字*數學公式=32位10進制密鑰
3.比如通過登錄時間獲得14位10進制數字YYM1M1DD/HHM2M2SS,其餘的18位數字,進行隨機重複的排列
YYM1M1DD/HHM2M2SS
SSHHM2M2M1M1YYDDYYDD
JSONDemon.cs相關資料2
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Linq;//.OfType
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Security.Cryptography;
using System;
public class JSONDemon : MonoBehaviour
{
int num_i = 0;
/// <summary>
/// 部分存檔文件路徑
/// </summary>
string path_json = "/Resources/SaveData.json";///Resources/
//"/123/Scene/Test_Scene/Test_JSON/SaveData.json"
///Resources/
/// <summary>
/// 完整的 存檔文件路徑
/// </summary>
string path;
/// <summary>
/// 讀取的JSON文本內容
/// </summary>
string jsonString;
/// <summary>
/// Test_JSONCube數組
/// </summary>
public Test_JSONCube[] test_JSONCubes;
/// <summary>
/// Test_JSONCube數組
/// 讀取 存儲數據的 方塊,更新座標,rotation
/// </summary>
public Test_JSONCube[] test_JSONCubes_LoadCube;
public Text text;
private void Start()
{
foreach (Test_JSONCube cube in test_JSONCubes)
{
cube.StartCube();
}
//saveJSONCubeData();
//loadJSONCubeDate();
}
/// <summary>
/// 保存JSON數據
/// </summary>
public void saveJSONCubeData()
{
num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
num_i = num_i + 1;
//獲得 存檔.json 的文件路徑
path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
DataJSONFile(path);
string jsonStringZ = File.ReadAllText(path);//讀取 存檔文件.json的 所有文本內容,以String變量的形式讀取
SaveData data = new SaveData();
List<Test_JSONCube> saveListData = new List<Test_JSONCube>();
/*foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
{
saveListData.Add(jSONCube);
}*///或者saveListData.AddRange(test_JSONCubes);
saveListData.AddRange(test_JSONCubes);//或者foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
data.jsonCubes = saveListData;
data.jsonDemon = this.GetComponent<JSONDemon>();
List<SaveData> saveDatas = new List<SaveData>();
saveDatas.Add(data);
string jsonToSave = JsonHelper.ToJson(saveDatas.ToArray());
jsonToSave = EncryptDecipherTool.Encrypt(jsonToSave);
File.WriteAllText(Application.streamingAssetsPath + path_json, jsonToSave);
//PlayerPrefs.SetString("Data", jsonToSave);
//PlayerPrefs.Save();//保存在 PlayerPrefs.Save() 本地化保存數據
if (text != null)
{
text.text = "SAVE COMPLETE:"+ num_i;
}
PlayerPrefs.SetInt("num_i", num_i);
}//saveJSONCubeData()
/// <summary>
/// 讀取JSON數據
/// </summary>
public void loadJSONCubeDate()
{
//DataJSONFile();
if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + path_json) == true)
{
num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
//獲得 存檔.json 的文件路徑
path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
string jsonToLoad = File.ReadAllText(path);//讀取 存檔文件.json的 所有文本內容,以String變量的形式讀取
jsonToLoad = EncryptDecipherTool.Decipher(jsonToLoad);
Debug.Log("jsonStringZ:" + jsonToLoad);
if (jsonToLoad != ""
&& test_JSONCubes_LoadCube.Length > 0)//用一個完全空白的empty.json文件進行測試,爲了使得 獲取的 文本內容不爲空
{
SaveData[] saveDatas = JsonHelper.FromJson<SaveData>(jsonToLoad);
//Load as Array
//Test_JSONCube[] _tempLoadListDataZ = JsonHelper.FromJson<Test_JSONCube>(jsonToLoad);
//Convert to List
List<Test_JSONCube> loadListDataJsonCube = new List<Test_JSONCube>();
for (int i = 0; i < saveDatas.Length; i++)
{
loadListDataJsonCube = saveDatas[i].jsonCubes;
this.num_i = saveDatas[i].jsonDemon.num_i;
}//for (int i =0; i < saveDatas.Length; i++)
Debug.Log("-----------------------");
foreach (Test_JSONCube cube in loadListDataJsonCube)
{
Debug.Log("cubeName:" + cube.Name + "/Level:" + cube.Level + "/Position:" + cube.position + "/Rotation:" + cube.quaternion);
for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
{
test_JSONCubes_LoadCube[i].setCube(cube);
}
}
for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
{
//test_JSONCubes_LoadCube[i];
}
Debug.Log("-----------------------");
//Debug.Log(" loadListDataZ length: " + loadListDataZ.Count);
}
}
if (text != null)
{
text.text = "LOAD COMPLETE:" + num_i;
}
}//loadJSONCubeDate()
/// <summary>
/// 判斷 保存的JSON 格式的空文本文件 是否存在,如果存在 就 複製粘貼 爲新的存檔文件。
/// </summary>
private void DataJSONFile(string path)// [Unity][File][JSON]file.copy的使用方法代碼動態創建.json文件
{
Debug.Log(".........1"+ File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json"));
if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json") == true
&& File.Exists(path) == false)//Application.dataPath + path_json
{
Debug.Log(".........2");
File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json", path);
//Directory.CreateDirectory(path);
}
//Directory.CreateDirectory(path);
}//DataJSONFile()
}//JSONDemon
[System.Serializable]
public class SaveData
{
public List<Test_JSONCube> jsonCubes = new List<Test_JSONCube>();
public JSONDemon jsonDemon;
}
相關資料:
1.
[Unity][存檔][JSONUnity]讀取方塊數據爲什麼只能保存instanceID
2.
[Unity][存檔][JSONUnity]場景中的實體是否能保存數據
3.
4.
參考資料:
1.
2.
3.
4.
5.
6.