遊戲策劃之路 李波

轉自https://blog.csdn.net/csdn_gamedev/article/details/318601

目錄:

第一章:遊戲是什麼

前言

1.1、遊戲的來源和發展

1.2、什麼是電腦遊戲

第二章:遊戲是如何被製作出來的

2.1、製作遊戲的幾個部門

2.2、遊戲的製作過程

2.2.1 立項

2.2.2 大綱策劃的進行

2.2.3 遊戲的正式製作

2.2.4 配音、配樂

2.2.5 檢測、調試

2.2.6 廣告、市場

2.2.7 生產、發售

2.2.8 售後服務

第三章:遊戲的策劃工作如何進行

3.1、遊戲的題材、類型和風格

3.1.1 遊戲的題材

3.1.2 遊戲的類型

策略類三國遊戲

戰棋類三國遊戲

角色扮演類三國遊戲

即時戰略類三國遊戲

動作類三國遊戲

桌面類三國遊戲

3.1.3 遊戲的風格

3.1.4 小結

3.2 遊戲大綱的確定

3.2.1 確定遊戲由哪幾部分組成

3.2.2 按照劃分好的部分各個進行綱領性的說明

3.2.2.1 部隊的操作:

3.2.2.2 戰鬥部分的綜述舉例

3.2.2.3 單挑部分的綜述舉例

3.2.2.4 建設部分綜述舉例

3.2.2.5 RPG 部分綜述舉例

3.3、各個部分的細化工作

3.3.1 兵種:

3.3.2 武器道具:

3.3.3 地圖

3.3.4 動畫

3.3.5 計謀

3.3.6 情節

3.3.7 界面

3.4、遊戲的測試和參數調整

3.5、配樂和配音

3.6、廣告和市場

第四章:遊戲策劃應該具備的基本素質

4.1、對市場敏銳的洞察力

4.2、要能夠充分了解玩家的心理

4.3、對遊戲其他部門的工作有所瞭解

4.4、有影視、美術、文學方面的根底

4.5、能夠虛心採納別人的合理化建議

4.6、對遊戲製作有持續的極大熱情

結語

 

第一章:遊戲是什麼

 

前言

曾幾何時,世界上出現了電子遊戲。在雅達利遊戲機時代,我就面對着黑白畫面開始了我最初的遊戲接觸。進入了任天堂時代後,出現了一大批優秀的遊戲節目。當這種娛樂形式蓬勃發展時,就出現了以製作遊戲爲職業的一羣人。當遊戲跨入了中國的門檻,在神州大地上也順理成章的出現了中國本土的遊戲製作羣。癡迷於遊戲的我有幸成爲了他們中的一員。
  作爲一名中國遊戲人(遊戲製作人員的簡稱),我有着十分矛盾的心理--自豪的同時又深深感到自卑。自豪是因爲我們是新中國自己的第一批遊戲製作人員,在擔負着開創新時代的艱鉅使命;而自卑是因爲與國外的同行比較起來,我們所製作出來的產品水平實在是太低了,低到了我們自己都不忍卒睹的地步……面對着國內市場上充斥的正版或盜版的國外遊戲,心中總有些不是滋味。人家的東西做的就是好,不能怪玩家們崇洋,要怪就只能怪自己不爭氣。

最不好受的時候是看到一些蓄意歪曲歷史、混淆視聽的國外遊戲,比如日本的《提督的決斷》--公然美化世界大戰的戰犯們;比如日本的《大戰略》--玩家要進行的是指揮德國納粹的軍隊去侵佔其他國家的領土;比如微軟的《帝國時代》--將日本列入文明古國之一,而沒有中國。最令人氣憤的是其中一關的任務是講中國軍隊侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵幫助朝鮮抵抗中國的侵略???!!!任務結束後,遊戲製作者還感嘆說:如果日本能夠堅持下來,其進入中國大陸的時間可以提前好幾個世紀!!這是什麼話!!默然關上了計算機,胸中感到了錐心刺血的痛--因爲中國遊戲業的落後,我們就要忍受這樣的侮辱?!

遊戲作爲文化產品,其中必然帶有文化傾向性,其中的文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂的同時潛移默化的接受遊戲製作者的觀念。因而也就有可能成爲某些別有用心的人所利用的文化侵略工具。看着外國漫畫和卡通、玩着外國遊戲長大的中國下一代,會不會受到其中不公正觀點的影響?閉關鎖國不可取,最好的辦法是提高國內遊戲產品的質量,進入世界市場,替我們發言。

如何提高中國大陸的遊戲製作水平?如何使國產遊戲進入世界市場?如何能使中國的玩家們玩上我們自己出品的好遊戲?要達成以上目標,最迫切的是提高國內遊戲製作人員的水平,能夠開設電子遊戲製作課程,有利於遊戲製作人員的成長。如果我從事遊戲製作業兩年多的經驗對大家有幫助的話,我非常願意與大家交流,與大家一起並肩爲國產遊戲的發展努力。

 

要想成爲一名遊戲製作者,首先要弄清楚遊戲的本質。

 

1.1、遊戲的來源和發展

遊戲在英文中的單詞是Game,譯意是比賽、競賽、遊戲,可以從詞源上看出,遊戲和比賽一脈相承。具我估計,遊戲最初可能是由進行非對抗性的、友好的體力與技巧的比賽發展而來。當時的參與者在體力得到鍛鍊的同時,也得到了樂趣,如今天有些民族進行的叼羊活動,稱比賽也可,稱遊戲也可。

隨着時代的進步,遊戲從單純的體力活動逐漸向體力與腦力結合的方向發展,甚至出現了一些純粹的腦力活動。比如棋類和牌類的發明,大師們在進行電視直播時下的棋被稱爲比賽,咱們老百姓喫完飯在路燈下來的那兩盤被稱爲遊戲。人與人之間所進行的娛樂活動,遊戲和比賽基本是一體的,只是根據場合與情況的不同而加以區分。

進入科技時代以後,越來越多的高科技手段運用到了娛樂行業之中,最終能夠以電腦的運做代替原來必須由人來承擔的對手角色,這使得遊戲原本含義中的對抗性大大降低--誰和沒知覺的電腦一般見識,非要爭個短長?除了象非要和電腦較真兒,比個高下的--諸如在深藍上玩一會兒國際象棋遊戲,最後鎩羽而歸的卡斯帕羅夫大師,爲了對他的認真精神表示敬佩,我們依然把他所進行的活動稱爲比賽。拋開上述特殊情況不談,遊戲在科技時代,更多的是一種純粹爲了娛樂而進行的無明確目的性的活動,其最大的作用就是通過遊戲過程,讓參與者得到放鬆和樂趣。可以說,讓參與者得到放鬆和樂趣纔是遊戲的本質所在。

進入科技時代,隨着人類科技水平的發展,遊戲的形式也在逐漸的變化。在電視機普及到家庭以後,遊戲通過電視遊戲機進入了家庭,最初只是非常簡單的形式,只是灰度畫面和簡單的聲音;而後,可以達到256色畫面和MIDI配樂,到今天,發展到真彩畫面和CD音軌、人語配音的次世代遊戲。

在電視遊戲向前發展的同時,隨着家庭用電腦的發展,遊戲又進入了電腦,與電視遊戲的發展過程相同,電腦遊戲也經歷了從簡單到複雜的過程,最終使電腦遊戲成爲能和電視遊戲相抗衡的遊戲娛樂方式。可以發現,人類實際上很注重享受,總是利用最新的科技來實現自己的娛樂,因此,娛樂業是非常有前途的行業。但是娛樂業也是風險非常大的行業,只能在和平的經濟繁榮時期進行發展,如果沒有社會環境的保障,娛樂業就沒有土壤--誰會在飯沒得喫的情況下玩電腦遊戲?

今後,遊戲也不會裹足不前,它必然會繼續進步。我個人覺得,在技術上,遊戲會向體感化、人工智能化發展。體感化即出現虛擬實境遊戲,使遊戲者感覺完全處在一個真實的空間中,能夠感受到現實生活中所能體會到的一切--包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨着計算機技術的發展,使計算機模擬智能成爲可能。屆時,你在計算機中所遇到的一切NPC,都具有與人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項發展結合在一起,再加上國際互聯網,就使全球性虛擬化社會的實現成爲可能,使得MUD遊戲能夠有質的突破,從而使遊戲更象是自己的另一種人生,關於這方面的科學幻想小說有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。

 

1.2、什麼是電腦遊戲

如果要給電腦遊戲下一個準確的定義,那麼我覺得:以計算機爲操作平臺,通過人機互動形式實現的能夠體現當前計算機技術較高水平的一種新形式的娛樂方式。這一定義會比較合適。

首先,電腦遊戲是必須依託於計算機操作平臺的,不能在計算機上運行的遊戲,肯定不會屬於電腦遊戲的範疇。至於現在大量出現的遊戲機模擬器,原則上來講,還是屬於非電腦遊戲的。

其次,遊戲必須具有高度的互動性。所謂互動性是指遊戲者所進行的操作,在一定程度及一定範圍上對計算機上運行的遊戲有影響,遊戲的進展過程根據遊戲者的操作而發生改變,而且計算機能夠根據遊戲者的行爲做出合理性的反應,從而促使遊戲者對計算機也做出迴應,進行人機交流。遊戲在遊戲者與計算機的交替推動下向前進行。遊戲者是以遊戲參與者的身份進入遊戲的,遊戲能夠允許遊戲者進行改動的範圍越大,或者說給遊戲者的發揮空間越大,遊戲者就能得到越多的樂趣。同時,計算機的反應真實與合理也是吸引遊戲者進行遊戲的因素--沒有人願意和傻子討論政治問題,大多數人只會願意同水平相當的人下棋。

最後,電腦遊戲比較能夠體現目前計算機技術的較高水平。一般當計算機更新換代的同時,計算機遊戲也會相應的發生較大的變更。當計算機從486時代進入586時代時,原本流行的256色的遊戲被真彩遊戲所取代;當光驅成爲計算機的標準配件後,原本用磁盤作爲存貯介質的遊戲也紛紛推出了光盤版--現在還有哪個遊戲發行磁盤版;當3D加速卡逐漸流行起來時,就同時出現了很多必須要用3D加速卡才能運行的三維遊戲;當計算機的DOS平臺逐漸被WINDOWS95系列平臺所更新時,DOS的遊戲就逐漸走向沒落……就我個人的從業經驗來看,計算機廠商--尤其是硬件廠商十分注意硬件與遊戲軟件的配合。很多硬件廠商都主動找到遊戲軟件開發公司,要求爲他們的下一代芯片製作相應的能體現芯片卓越性能的遊戲。所以有很多遊戲在開發時所制定的必須配置都是超前的,以便配合新一代芯片的發售。一般硬件廠商在出售硬件(比如3D卡和聲卡)時所搭配的軟件總會是遊戲佔大多數。所以在家用計算機技術方面,遊戲是比較能夠體現當前技術的較高水平的,也是最能發揮計算機硬件性能的--沒有人見過3維界面的WORD或者是WPS吧?應用軟件總要照顧到大多數計算機用戶的利益,而電腦遊戲則不然。

 

第二章:遊戲是如何被製作出來的

 

2.1、製作遊戲的幾個部門

一般來講,遊戲的製作有三個大的單位部門,分別是策劃部門、程序部門和美術部門。這三個部門在遊戲開發的過程中分別承擔不同的工作。策劃部門主要擔任遊戲的整體規劃工作,一如建築工程中施工前要有建築藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式對遊戲的整體模式進行敘述。遊戲中的所有部分都屬於策劃的工作範圍之內。關於程序部門和美術部門的工作在我同事的文章中有論述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成爲一名成功的策劃人員,最好還是對你同伴們的工作有所瞭解,這是做遊戲策劃的基本素質之一。

 

2.2、遊戲的製作過程

遊戲的製作過程可以用流水線來形容。大致分爲以下幾個步驟:

2.2.1 立項

在製作遊戲之前,策劃們首先要確定一點:你到底想要製作一個什麼樣的遊戲?而要製作一個遊戲並不是閉門造車,一個策劃說了就算數的簡單事情。製作一款遊戲受到多方面的限制:

市場:你想做的遊戲是不是具備市場潛力?在市場上推出以後會不會被大家 所接受?是否能夠取得良好的市場回報(即銷售數量)?

技術:你想做的遊戲從程序上和美術上是不是完全能夠實現?如果不能實現,是不是能夠有折中的辦法?

資金:你是不是有足夠的資金能夠支持你進行遊戲的完整開發過程?要知道,做遊戲光有熱情是不夠的,還要有必要的開發設備和開發環境。而且後期的廣告投入也是一筆不小的數目。

週期:你所想的遊戲的開發週期是否長短合適?能否在開發結束時正好趕上游戲的銷售旺季?一般來講,學生的寒暑假期間都屬於遊戲的銷售旺季。

產品:你所想的遊戲在其同類產品中是否有新穎的設計?是否能有吸引玩家的地方?如果在遊戲設計上達不到革新,是否能夠在美術及程序方面加以補足?如果同類型的遊戲市場上已經有了很多,那麼最好是你的遊戲有不同於其他遊戲的賣點,這樣成功才更有把握。

以上各個問題都是要經過開發組全體成員反覆進行討論才能夠確定下來的。如果你在一個遊戲公司中任職,那麼這種討論往往是以會議的形式來進行的。參與會議者有公司的老總(資金提供者)、市場部成員(進行市場前景分析)、廣告部成員(對遊戲的宣傳進行規劃)、遊戲開發人員(策劃、程序、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個可行的方案。如果對上述全部問題都能夠有肯定的答案的話,那麼可以說,這個項目基本是可行的。但是即便項目獲得了通過,在進行過程中也可能會有種種不可預知的因素導致意外情況的發生,所以項目能夠成立,只是遊戲製作的剛開始。

在項目確立了以後,下一步要進行的就是進行遊戲的大綱策劃工作。

 

2.2.2 大綱策劃的進行

遊戲大綱關係到遊戲的整體面貌,當大綱策劃案定稿以後,沒有特別特殊的情況,是不允許進行更改的。程序和美術工作人員將按照你所構思的遊戲形式來架構整個遊戲,因此,在制定策劃案時一定要做到慎重和儘量考慮成熟。

關於如何進行這方面的工作,在下文中有詳細的敘述。

 

2.2.3 遊戲的正式製作

當遊戲大綱策劃案完成並討論通過後,遊戲就由三方面同時開始進行製作了。在這一階段,策劃的主要任務是在大綱的基礎上對遊戲的所有細節進行完善,將遊戲大綱逐步填充爲完整的遊戲策劃案。根據不同的遊戲種類,所要進行細化的部分也不盡相同。

在正式製作的過程中,策劃一定要同程序人員及美術人員進行及時的交流,瞭解程序和美工的工作進展以及是否有難以克服的困難,並且根據現實情況有目的的變更自己的工作計劃或設計思想。三方面的配合在遊戲正式製作過程中是最重要的。

 

2.2.4 配音、配樂

在程序和美術工作進行的差不多要結束的時候,就要進行配音和配樂的工作了。音樂和音效是遊戲的重要組成部分,能夠起到很好的烘托遊戲氣氛的作用,不可輕視。

 

2.2.5 檢測、調試

遊戲剛製作完成,肯定在程序上會有很多的錯誤,就是通常所說的“BUG”,嚴重情況下會導致遊戲完全沒有辦法進行下去。同樣,策劃的設計也會有不完善的地方,主要在遊戲的參數部分。參數部分的不合理,會導致影響遊戲的可玩性。所以此時策劃的主要工作就是檢測程序上的漏洞和通過試玩,調整遊戲的各個部分參數使之基本平衡。

 

2.2.6 廣告、市場

實際上,在遊戲進入正式製作階段的時候,廣告部門和市場部門就已經開始運做了。廣告部門的任務使有計劃、有目的、按階段的在各個媒體上透露有關開發的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發的遊戲上,併產生期待心理。最後在遊戲進入調試階段的時候,就可以在媒體上刊登比較明顯的廣告了。而市場部門的任務是聯繫零售和捆綁銷售業務,爲遊戲的銷售打好基礎。

 

2.2.7 生產、發售

以上步驟都完成後,就可以與光盤生產廠家聯繫,進行光盤的壓制工作。然後按照已經疏通好的銷售渠道,將遊戲推向市場。

 

2.2.8 售後服務

將遊戲只是賣出去還不算完,正版遊戲和盜版遊戲最大的不同就是有完善的售後服務。售後服務主要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。而且還有一個重要任務就是聽取玩家反饋回來的意見,爲自己的下一個遊戲做參考。

通過以上的步驟,才能完整的製作出一款可以上市的好遊戲。

 

第三章:遊戲的策劃工作如何進行

 

現在大家基本上已經知道遊戲製作的大體過程了,那麼在這個過程中,遊戲策劃起到了那些作用呢?要進行什麼樣的工作?工作時又要注意那些事情呢?

 

3.1、遊戲的題材、類型和風格

在一個遊戲開始製作之前,這三項是首先要確定下來的。

 

3.1.1 遊戲的題材

遊戲的題材是指遊戲的將要講述一個什麼時代、什麼世界觀下發生的故事。

目前主要的及常見的遊戲題材有以下幾種:

從時間上分:

·古典題材:發生年代在距離現代比較長的時間,例如《三國志》系列;

·近代題材:發生年代距離現在不是很遠,例如《地雷戰》、《裝甲將軍》;

·現代題材:發生在和我們同一個時代的故事,例如《心跳回憶》;

·近未來題材:發生年代距離現在不是很遠的將來,例如《C&C》;

·未來題材:發生在遙遠的將來,例如《星球大戰》。

從內容上分:

·戰爭題材:例如《裝甲將軍》;

·愛情題材:例如《心跳回憶》;

·幻想題材:超越常識範圍的世界。例如《FF7》、《黏土世界》;

·科學幻想題材:例如《星際爭霸》;

·現實題材:例如《模擬城市》、《模擬醫院》;

·恐怖題材:例如《學校之怪談》。

遊戲題材的確立關係到遊戲有一個什麼樣時代觀、世界觀和善惡標準,也直接關係到遊戲的表現形式和中心設計思想。比如在一款以古典戰爭題材爲背景的遊戲中,時代一般是在十九世紀以前,武器以冷兵器爲主,對於遊戲策劃來講,他所設計的兵器中就不能出現超越當時時代的東西。那麼在美術的設計上同樣也要體現出這一點來。如果是在幻想題材爲背景的遊戲中,題材對策劃的限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都可能出現--大家看過鳥山明的漫畫沒有?企鵝村就是一個那樣的世界。

 

3.1.2 遊戲的類型

遊戲的類型是指遊戲以什麼樣的形式來進行。目前的遊戲形式常見的有以下幾種:

·策略類遊戲:例如《三國志》系列

·模擬類遊戲:例如《模擬城市》

·戰棋類遊戲:例如《炎龍騎士團》

·育成類遊戲:例如《美少女夢工廠》

·體育類遊戲:例如《FIFA98》系列

·即時戰略類遊戲:例如《C&C》、《魔獸爭霸》

·桌上類遊戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》

·角色扮演類遊戲:例如《仙劍奇俠傳》

·模擬駕駛類遊戲:例如《F-117》、《長弓阿帕奇》

·射擊類遊戲:例如《雷電》系列

·冒險類遊戲:例如《MYST

·動作類遊戲:例如《水管馬立奧》

·益智類遊戲:例如《俄羅斯方塊》

·DOOMTOO類遊戲:例如《DOOM》系列

·MUD類遊戲:架構在國際互聯網上的多用戶在線遊戲。例如《俠客行》

·混合類遊戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上的新形式遊戲。常見的是很多S-RPGR-SLG。例如《三國英傑傳》

·其他類遊戲:還有一些遊戲是比較難以總結出類型的,只好劃歸在其他類型中。例如《遊戲工廠》、《RPG工廠》,它們是用來製作遊戲的遊戲,又不能說是一個完整的遊戲引擎。而且由於數量較少,沒有形成足夠的規模可以成爲一類遊戲。

遊戲類型規定了遊戲的進行方式。不同的遊戲類型有各自的特點、優點和缺點,對於策劃的要求也不相同。比如同是以三國爲題材製作遊戲,採用不同的遊戲類型,使遊戲有着不同的感覺。下面將舉例簡單分析一下:

 

策略類三國遊戲

日本光榮公司所推出的《三國志》系列,採用了策略類遊戲的表現形式。

在遊戲中,遊戲者可以選擇扮演任意一名君主完成統一中原的大業,可以選擇曹操、劉備、孫權這樣的著名君主;也可以選擇象劉表、張魯等二流君主作爲主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,來親身體驗一下君臨天下的感覺。

進入遊戲後,會有一塊屬於自己的地盤。如果選擇了曹操、孫權等人,可能出現在繁華的中原或富庶的江南;如果是新君主,那麼只能在地圖的一隅佔據一座小城。不管從那裏出現,首要任務是發展經濟。將自己的國家治理得井井有條,人民安居樂業,官吏各司其職,軍隊兵強馬壯。當然,在治理自己國家的時候,其他君主也不會閒着。他們也會治理國家,同時會在你兵力薄弱的時候派遣部隊來攻佔你的城池。這就需要你有比較高的治國技巧,或者你和周邊國家結成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹等代價的;或者你集中發展軍備,讓其他人不敢輕捋虎鬚,不過萬一軍力與國力失衡,你的建設事業就會由於資金不足而停滯不前,兩種辦法均有風險。

當你完成了徵兵、部隊訓練、軍隊調動等備戰工作,就可以選擇適當的周邊國家進攻了。不過你也可以想辦法降低進攻的難度,比如拉攏對方的武將、挑撥別的國家先進攻以削弱防禦實力、在對手城池裏放火或者糾集自己的盟國一起出兵,這樣當你出兵時就輕鬆多了。在你順利的拿下敵人的城池時,等待你的又將是內政的整飭和軍備的擴張……這樣週而復始,直到你統一中原。

以標準戰略形式來表現三國,最大的好處在於能充分體現戰爭、政治與經濟的關係。較爲清晰的表現出政治、經濟與戰爭之間相輔相成而又互相剋制的關係。在遊戲中還出現了諸多大家所熟悉的三國人物,將歷史人物與歷史事件及歷史進程聯繫到了一起,讓遊戲者操縱三國時代的英雄創造一系列的輝煌。以武將爲基本描述點;歷史事件與進程爲敘述線;整個三國時期的局勢做爲面,做到重點突出、線索連貫、全面鋪開,將點、線、面三者結合起來敘述,從軍政結合的角度完美的表現三國時期的歷史。此類遊戲給遊戲者的發揮餘地較大,你可以任意擬定自己國家的戰略。不過在給予了遊戲者最大自由的同時,三國時期的歷史也一次又一次的被改寫。在你收降了敵人的將領之後,曹丕打曹操、關羽戰劉備這樣父子交兵、兄弟相殘人間慘劇都有可能上演,這在歷史上肯定是不可能發生的。

以遊戲來表現三國會將歷史面貌做一定的改變,也是遊戲本身的性質所決定的。同時,遊戲的互動性又是其他藝術形式所不能具備的優點。遊戲者玩遊戲時,將自己代入到三國時期的參與感;在指揮軍隊作戰時的運籌帷幄;在制訂政治方針時的謹思慎行;在完成統一中原大業時的高度成就感……這一切都是在閱讀小說、觀賞戲劇、觀看電視連續劇時所不能體會到的。

 

戰棋類三國遊戲

戰棋類的三國遊戲,現在比較典型的要算是日本光榮公司的《三國英傑傳》。

戰棋類遊戲通常以分關制來劃分遊戲的章節。比如在《三國英傑傳1》中,將劉備一生所經歷的大大小小几十場戰鬥改編爲了幾十關任務,從鎮壓農民起義征討黃巾軍開始,戰呂布、抗曹操、燒赤壁、取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此後還有虛構的任務諸如攻許昌等等,最後是劉備復興漢王朝的歡樂大結局,頗有民國年間出版的《反三國志演義》的神韻。

採用分關制戰棋來製作三國遊戲,容易做到脈絡清晰,將三國時期的發展完全展現在玩家面前。在戰棋遊戲中,沒有了政治和經濟對戰爭的影響,遊戲者所需要做的只是如何巧妙的運用遊戲開始所配屬給自己的有限兵力,來配合計策、道具來更多的消滅敵人、更好的保存自己。戰術上的考慮佔據了遊戲者的全部精力。在戰棋遊戲中,遊戲者扮演的是一名軍事家,而不象在戰略遊戲中同時扮演政治家與軍事家的角色。

在戰棋類遊戲中,由於偏重點在戰鬥方面,所以戰場的畫面製作得非常精巧細緻,武將之間的作戰動作、計策的使用效果也非常華麗,以出色的畫面來刻畫戰場和人物。畫面的精巧雖然能夠突出武將的作用,但對於體現大兵團作戰就有了侷限。一般的戰棋遊戲都是以武將爲作戰單位,很少帶領士兵,即使有士兵的存在,也無法表現古代戰爭的壯闊場面。簡而言之,戰棋類遊戲的戰鬥畫面很容易做到華麗,但很難做到壯觀。這一缺點同策略類的遊戲類似,但從表現上來講,比策略類遊戲還是強一些。

分關制的設計對於遊戲設計者來講,可以較容易的設定遊戲的難度,也可以較容易的設定遊戲的人工智能。但對於遊戲者來講,由於地圖唯一、兵力配置唯一、初始狀態唯一,就不可避免的造成遊戲過程的單調。所以如果戰棋遊戲沒有多分支、多結局,就很難讓遊戲者再玩第二遍。可是如果有了分支和多結局,對於歷史就有進行了改變。其實又有誰甘心充當劉備這樣的悲劇英雄的角色呢?馳騁疆場、縱橫中原,最後敗於一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數百人逃回白帝城,臨終託孤讓人慨嘆。如果你有機會讓劉備重振雄風,視東吳如草芥、戰曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?

 

角色扮演類三國遊戲

角色扮演類三國遊戲在三國遊戲中並不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。

RPG遊戲有電子小說的美稱。在RPG遊戲中,一般是以某一名人物作爲主人公,以這名人物的生平爲主線,所有故事都圍繞這名主角展開,對於主人公的事蹟描述可以說是到了極其詳盡的地步。主人公要孤身隻影獨走中原,解決一系列的事件,有時會有同伴的加入,大家齊心合力,共同奮鬥。RPG遊戲有相當明確的遊戲主線索和非常充實的故事內容。如果設計得當,可以做到小中見大,做到通過遊戲中主角的遭遇來勾勒出當時的歷史輪廓和時代特徵。

由於《三國演義》主要是以政治局勢的描述爲主,個人的刻畫爲輔,主要體現在特定的歷史時期內,特定的歷史事件對歷史人物所造成的影響,從而表現人物的個性;而角色扮演類三國遊戲恰恰反其道而行,以個人的刻畫爲主,通過描寫主角個人的遭遇,來體現當時的歷史背景。這樣對於遊戲的設計來講,難度是相當大的。在史料不足以充實滿一個遊戲時,就需要遊戲設計人員的發揮和杜撰,其難度和工作量不亞於羅貫中用《三國志》改編《三國演義》。只有非常深的設計功力才能做到以小見大,在描寫人物的同時讓遊戲者感觸到歷史時代對人物的施加的影響。如果設計得當還好,虛構不影響整個的遊戲內容和主角的生平,但如果設計不當,很容易造成脫離原著、與當時的歷史相悖。比如在《赤壁之戰》中,開始場景是劉備的家,劉備的母親對劉備說:兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業了。於是劉備就離開家,踏上了統一中原的征途,然後一出門就碰上了關羽和張飛,三人就此結義……這叫歪批三國?似乎不夠確切;叫天馬行空?又太美化了;叫……恕我才疏學淺,實在想不出合適的詞語來評價這種設計方式。

 

即時戰略類三國遊戲

目前此類的三國遊戲比較成功的是北京前導公司製作的《三國》系列,目前已出兩部,即《官渡》和《赤壁》。

即時戰略遊戲一般是集資源採集、基地建設、部隊生產與軍事作戰爲一體的遊戲方式。它給遊戲者的最大感覺就是緊張與充實。試想一場戰役玩起來不到一個小時,遊戲者必須在短短的時間內,完成上述的所有步驟。即要發展內政,又要排兵佈陣,還要防禦敵人的進攻,往往顧此失彼。即時戰略最重要的是行動的速度,在遊戲者行動的同時計算機也在行動,遊戲者如果猶豫不決,在他所耽誤的每一分鐘裏,計算機都在壯大自己的力量,爲進攻做準備。遊戲者動作越慢,失敗的可能性就越大。遊戲者必須具備洞悉全局的敏銳觀察力、當機立斷的決斷力、合理規劃發展的控制力以及有時還需要一些直覺。總之,一旦玩即時戰略遊戲,就要完全將注意力集中到戰場上,稍一疏忽就可能導致作戰失利。

即時戰略還能夠體現古代戰爭場面中的大兵團作戰,表現士兵與士兵之間刀劍相擊的廝殺,可以營造出緊張激烈的戰鬥氛圍。這一點是其他遊戲形式所無法辦到的。耳邊迴響着兵刃相撞的鏗鏘、戰場上的人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂的劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫飛、士兵們浴血奮戰……一切都是戰場的真實再現。但這需要遊戲美術設計的努力工作,目前來講,沒有一部遊戲能非常完美的做到體現古代戰場的壯觀,只能做到略具風貌而已。

 

動作類三國遊戲

動作類三國遊戲可以說是隻爲體現三國時期武將的武勇而製作的。無論是對戰類的格鬥三國或是過關類的動作三國,主角都是三國時期著名的武將,如西蜀五虎將等等。他們以單獨作戰的形式,使用自己的武器和絕招來完成自己的使命。此類遊戲對抗性較強,對遊戲者只要求有較快的反應與熟練操縱鍵盤的能力,能夠敏捷的對計算機的動作做出正確的反應。沒有什麼故事性與策略性,只要一直的戰鬥下去就可以了。

 

桌面類三國遊戲

桌面類三國遊戲絕對是小品級的遊戲。全部以擲色子碰運氣來決定遊戲的勝負,類似《大富翁》或強手棋的玩法,只不過將阿土仔錢夫人換成了劉備、曹操而已。人物的形象設計完全採用卡通形象,通篇的臺詞與事件都充滿了詼諧、幽默、搞笑的成分,可以說是消遣休閒、老少咸宜的遊戲。作爲娛樂是可以的,但是歷史性就蕩然無存了。

 

從上面的例子可以看出,同一個題材,可以應用於不同類型的遊戲上。遊戲策劃要根據題材的種類、目前的製作能力來選擇恰當的遊戲類型來表述題材。而且最重要的一點是:絕不要被目前所現有的遊戲類型所束縛,要敢於在傳統遊戲類型上加以創新和變革。

當然,創新和變革不能是盲目的,不能爲了創新而創新、爲了變革而變革。在進行創新之前,先要考慮好這樣的創新是否對遊戲的可玩性有幫助;是否在程序上和美工上只要花費較小的代價就可以取得明顯的效果;玩家們對這種創新是否會樂於接受;這樣的創新對於體現遊戲的精髓是否是必要的和有益的;是否對於表現遊戲的題材有所幫助……創新和變革要建立在深思熟慮、反覆思考的基礎上,不能盲目進行。盲目進行的創新和變革對遊戲是有害的。

從目前的趨勢來看,遊戲逐漸向混合類型的方向發展着。越來越多的遊戲離開了典型遊戲類型的範圍,在原有的遊戲類型上融入了其他類型遊戲的因素。

在電腦及次世代遊戲機上,明顯可以看出混合模式遊戲將佔據主流的趨勢。近年來,混合類型的遊戲所佔比例逐年升高,種類也逐漸增加。最初的遊戲混合類型幾乎沒有幾種,但到目前,可以發現差不多在所有的遊戲模式之間都存在交叉現象,比如最近所推出的遊戲中,有射擊+戀愛育成、戰棋+戀愛育成、動作+解迷、RPG+育成、SPG+模擬經營等等,不勝枚舉,還有象以前就存在的SRPGARPG等。遊戲模式的混合,可以改進單一遊戲模式的單調性,增加遊戲的可玩度,提高玩家對遊戲的興趣。如果策劃實在做不到創新和變革,那麼可以在遊戲類型的混合上動動腦筋。

 

3.1.3 遊戲的風格

遊戲的風格是一個很抽象的概念,它大體上取決於遊戲的美術風格、色調的運用、策劃的對話設計、過場動畫的腳本創作等。遊戲風格決定了遊戲者在一種什麼樣的氛圍中進行遊戲過程。風格可以是多種多樣的,但必須與題材和類型配合得當。比如一個嚴肅的題材,比如《鴉片戰爭》,就不宜於用輕鬆詼諧的卡通風格來表現。這將造成風格與題材的嚴重衝突。或者是一個適合幼兒的益智類遊戲,就不可能用類似《雷神之槌》的那種陰暗的畫風。

 

3.1.4 小結

以上題材、類型和風格三個方面是基本平等的關係。題材關係到遊戲策劃的方面多一些;類型關係到程序方面多一些;而風格則是美術工作來確定的。遊戲在立項的時候,是應該將這三個方面綜合起來進行考慮的。比如程序方面的實力弱一些,那麼就不要做那些程序難度大的遊戲類型--比如RPG、即時戰略遊戲;如果策劃方面的實力比較弱,就避開需要策劃進行大量工作的題材--比如幻想題材,需要非常優秀的原創腳本,而目前國內的遊戲策劃一般不具備寫優秀腳本的實力(故事誰都會編,但問題是要讓聽的人投入感情);至於風格的確定,可以看美工具體擅長哪方面的創作。

實際上游戲類型、風格與遊戲策劃的關係也很大。例如戰棋遊戲需要一個感人的故事做主線、要在系統上有所突破、要儘量多設計出武器、道具、職業種類等等--對於策劃來講也是不小的考驗。至於遊戲風格,對於一款搞笑風格的遊戲,策劃如果不具備幽默感,怎麼寫對話和腳本?所以在遊戲製作中,無論什麼題材、類型與風格的遊戲,策劃都絕不輕鬆。

 

3.2 遊戲大綱的確定

如果現在你已經將遊戲的題材、類型和風格確定了下來,那麼你將真正進入遊戲的實質性設計階段--確定遊戲的大綱。 遊戲大綱將要對遊戲的方方面面做一個總體化的設定和規劃,將勾勒出遊戲的大體雛形--如果把製作遊戲比喻爲蓋房子的話,那麼遊戲大綱就是這所房子的建築圖紙,日後一切的工作都將在大綱所規定的範圍內進行。所以遊戲大綱對於一款遊戲的製作來講,是非常重要的,因此一定要儘量做到完善。下面將結合具體例子來進行講解遊戲大綱的確定過程,由於我們對即時戰略比較熟悉(曾經開發過《三國演義--赤壁》),例子將採用三國題材的即時戰略遊戲類型來說明。

 

3.2.1 確定遊戲由哪幾部分組成

對於一款類似《C&C》的即時戰略遊戲,一般分爲建設部分--進行建築物的建造、作戰單位的生產;戰鬥部分--進行部隊的調動、攻擊;單挑部分--進行武將一對一的戰鬥。如果要想加入更多的創新要素,從理論上來講,我們可以再加入RPG部分--進行有限的對話、動畫演示,推動情節的發展,還可以加入道具和裝備系統;策略部分--將三國志系列的形式與即時戰略融合在一起,形成嵌套關係。即戰略部分凌駕於其他四部分之上。那麼現在,就將遊戲分爲了五大部分,其關係如下圖:

3-1 遊戲各部分關係圖

 

如上圖所示,遊戲由五部分構成──戰略部分、建設部分、戰鬥部分、單挑部分及RPG部分。戰略部分爲最上層,在戰略部分可以通過切入城市的辦法進入建設部分;還可以通過調集部隊進攻的辦法進入戰鬥部分;通過部隊的移動進入特殊地點的部分進入RPG情節部分。在建設部分可以通過對武將的操作進入RPG情節部分。在戰鬥部分可以通過對武將的操作進入單挑部分。這樣在這五部分之間就充分建立起了聯繫,可以進行任意的切換。同時,也大體勾勒出了遊戲的基本框架:以戰略遊戲爲外殼,強調國家與國家之間的關係;以即時戰略的戰鬥方式爲發展手段;加入角色扮演成分體現歷史人物的作用。

注意:這裏指的是理論,在實際製作過程中,遊戲很難涵蓋如此衆多的內容,而且在容納瞭如此衆多的遊戲內容之後,遊戲將變得沒有重點,使遊戲者無所適從。

 

3.2.2 按照劃分好的部分各個進行綱領性的說明

在劃分好各個部分以後,就要對各個部分分別進行提綱性質的說明,將各個部分大體的包括的內容描述出來,也是將各個部分的形式描述給程序部門和美術部門看。

 

戰略部分的綜述舉例

戰略部分作用爲表現任務關的最基本部分。戰略地圖的大小從1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表現方式爲地圖形式。在地圖上有城市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地點等等。其中樹林、稻田、金礦作爲資源點存在、城市作爲建設生產地點存在。

在戰略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。即遊戲者在一開始就可以知道本任務關所有的地形,但對敵人部隊位置的確定只能在敵人進入我方部隊的索敵範圍之內才能發現。

在戰略地圖上,可以加入多種效果。如雨、雪、風等天候,雨雪效果要精細;天空中的浮雲與飛鳥的動畫;地形的動畫如樹木的隨風搖擺、麥浪翻滾、湖泊波光粼粼;以及時間的推移,即將有清晨、正午、黃昏、夜晚的四種時間變化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。

在戰略地圖上,遊戲者主要的操作是控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行採集資源的操作等。

在上述描述中,你可以看到戰略部分的大體外觀表現了,同時也能夠通過描述,在腦海中先有一個戰略部分的大致印象。下面要接着描述在戰略部分中控制部隊、切入城市進行建設、切入資源點進行採集資源的操作。

 

3.2.2.1 部隊的操作:

移動:一支部隊由五十個作戰單位以及一名武將組成,在戰略地圖上以圖標形式存在。移動速度與本部隊的兵種組成有關,騎兵爲主的部隊移動起來比步兵爲主的部隊速度要快;在不同的地形上移動速度也不同,穿越樹林的速度比在道路上移動的速度要慢。如果遭遇敵人部隊,切入戰鬥部分。根據敵人的不同狀態而有不同的戰場情況。比如敵人如果是埋伏的狀態,那麼切入戰鬥部分時,我軍部隊將沒有排好陣形。
  ⒉ 計策:在戰略地圖上,文官將領可以使用計策,對敵人的部隊進行打擊或干擾其行動。不同的文官會使用的計策會有所區別。計策的成功率和破壞力將受到武將智力與等級的影響。計策有以下幾種:
  ⑴ 火計:在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊。火計將受到地形、天氣的影響。在合適的地形上纔可以使用火計,在雨、雪天氣將無法使用本計策。
  ⑵ 加速:提高部隊的移動速度,而且不影響部隊移動時的屬性。
  ⑶ 部隊及武將生命力恢復:可以使武將及受傷士兵的生命力恢復。
  ⑷ 落石:使用落石殺傷敵人的有生力量。受到地形的限制,必須在我軍處於高地地形而敵人處於平地時纔可以使用。
  ⑸ 落雷:特殊的計策,只有少數武將會使用。使用時,將會在戰略地圖上出現聚集的烏雲,然後空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊及武將。威力強大。畫面效果華麗,效果顯著。
  ⑹ 火龍:特殊的計策,只有少數武將會使用。使用使,在戰略地圖上出現一條火焰的龍,從地圖上呈直線穿過,沿途的適宜地形均會燃燒。同樣受到天氣的限制。
  ⑺ 水攻:用於使用在靠近水域的敵人部隊上。
  ⑻ 疑兵:製造自己部隊的替身,在戰略地圖上製造假目標用於迷惑敵人。
  ⑼ 假令:用於敵人部隊上,可以起到讓敵人暫時失去行動能力或做出不合理的行動,比如在行軍時中了假令,將改變行軍方向。
  ⑽ 遠視:可以使自己部隊的索敵範圍加大,同時可以發現埋伏狀態的敵人。
  ⒊ 埋伏:在地圖上合適的地形上,比如樹林中和丘陵上,我軍部隊可以埋伏下來。在埋伏的過程中,可以切入埋伏地點進行建設。修建陷阱、鹿砦等工事性建築。部隊如果被敵人發現,只要不離開埋伏地點,工事依然有效;但如果主動結束埋伏過程,離開埋伏地點,所修建的工事性建築將全部消失。所消耗的資源不與退回。具體操作見下文的建設部分
  ⒋ 紮營:在地圖上合適的地形上,比如平原和道路上,我軍部隊可以進行紮營的操作。在紮營的地點,可以切入進行修建陷阱、鹿砦、箭樓等工事性建築及防禦性建築,但無法修建生產性建築。部隊在紮營期間,士兵和將領損耗的生命力將恢復,將領體力值恢復的速度加快。部隊如果離開紮營地點,即算做拔營,紮營所耗費的資源退回百分之七十。具體操作見下文的建設部分
  ⒌ 道具:所有將領身上都帶有道具。在戰略地圖上可以使用。道具分以下幾種:
  ⑴ 恢復部隊生命力類:
  ⑵ 恢復武將生命力類:
  ⑶ 恢復武將體力類:
  ⑷ 攻擊類:
  ⑸ 加速類:使己方部隊速度提高。
  ⑹ 索敵類:可以在戰略地圖上暫時起到照明的作用,用於搜索敵人部隊,可以發現埋伏狀態的敵人。
  ⒍ 物資採集:資源採集部隊所特有的指令,用於資源的採集,當部隊物資採集滿以後,此命令將不再出現。
  ⒎ 物資回運:資源採集部隊所特有的指令,用於資源的運送。當部隊沒有運載物資時,此命令將不出現。
  ⒏ 陣形:選取部隊在作戰時的陣形,影響部隊在戰鬥中各個作戰單元的位置。
  ⒐ 登陸:針對搭載陸軍部隊的登陸艦隊的專用命令。
  ⒑ 入城/出城
  (1) 進入或撤出城市。
  (2) 切入城市、紮營和埋伏地點: 在戰略地圖上可以切入城市、紮營地點和埋伏地點進行建築物的建造。具體操作及建築物的種類見建設部分
  (3) 切入資源點: 在戰略地圖上可以切入資源點進行資源的採集和建築物的建造。具體操作見建設部分

  現在,戰略部分的大致描述就完成了。至於裏面的很多沒有詳細說明的部分,是會在以後的策劃工作中進行的,現在先不用去詳細的敘述。戰略部分敘述完成後,再進行其餘部分的敘述。

3.2.2.2 戰鬥部分的綜述舉例

  根據已經確定的遊戲各個部分的關係圖,當雙方部隊相遇時;己方部隊攻擊敵人城市、資源點、紮營地及遭遇埋伏軍隊時;對方部隊攻擊我方城市、資源點、紮營地及遭遇埋伏部隊時會進入戰鬥部分。戰鬥部分在戰鬥地圖上以即時戰略的形式進行。
  戰鬥地圖大小初訂爲4*4屏一種。戰術地圖上的圖素與戰略地圖上的圖素是兩套,而且戰術地圖上的圖素要做到在真實的基礎上的細緻、漂亮。在戰鬥地圖上沒有任何陰影。戰鬥地圖的圖素種類受到戰略地圖的限制,比如在戰略地圖上是下雪的天氣,那麼在當時發生的所有的戰鬥地圖的圖素就全部爲雪景。戰鬥地圖的產生方式見下文。
  部隊單位在移動時,在雨雪天氣時,要在地上留下腳印。在淺水區行動時要有水紋。
  發射類武器的彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷的設計。
  著名將領有自己的形象,普通將領則用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領在應用上有區別。武將有武將技,以攻擊性爲主,在戰鬥及單挑時使用;謀士有計謀,以恢復、攻擊、破壞、提高屬性、減低敵人屬性及其他方面爲主,在戰略及戰鬥使用。
  將領有經驗值,通過積累經驗值可以提升等級,從而提高能力以及技法。能力也可以通過使用道具來提升。
  將領可以通過裝備來提高自身的攻擊力、防禦力及移動速度。
  將領存在體力值和生命值,士兵攻擊武將先降低體力值,後降生命值,當體力值降低爲0時,將領攻擊力爲0且開始降低生命值。 將領如果生命力爲零,該將領所率領的部隊即認爲是被全殲。該部隊圖標從戰略地圖上消失。
  (1) 進入戰鬥部分的方式:
  根據在戰略地圖上的不同情況,切入戰鬥部分將有不同的情況。
  ⒈ 部隊與部隊的接觸
  ⑴ 雙方部隊全部是通常的行軍狀態相遇:根據遭遇點戰略地圖圖素的性質,隨機生成以該種地形圖素爲主的圖標。比如是在戰略地圖的樹林中相遇,那麼隨機生成的戰鬥地圖就應該是以樹木的圖素爲主。具體的戰鬥地圖如果在算法上無法做到順利的隨機演算生成,那麼可以事先用地圖編輯器做出以不同地形搭配的戰鬥地圖各15張左右,在發生戰鬥時隨機挑選。根據程序的編程程度而定。
  雙方部隊根據遭遇的初始位置關係而確定,分爲上下左右的四種對稱的出現方式。比如在戰略地圖上相遇時我軍部隊在敵人部隊的左方,那麼在切入戰鬥畫面時,我軍部隊將在戰鬥地圖的左邊列陣,敵人在右邊列陣。其他情況亦然。
  雙方出現時均已列好陣勢。
  ⑵ 敵人部隊爲普通行軍,我軍爲埋伏:戰鬥地圖不是隨機演算而成,而是讀出埋伏部隊所設計的戰場。包括遊戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現在原先放置的位置上。雙方部隊將出現在固定的相應位置上,比如敵人在地圖中央,我軍在地圖的固定一側。這就要求在埋伏時要比較技巧的放置陷阱和草堆,做到敵人進入戰場後,陷阱與草堆都能發揮作用。如果敵人的出現位置不理想,遊戲者要能將敵引至陷阱處,需要較高的戰術技巧。
  敵人部隊出現時沒有排好陣形,我軍部隊排好陣形。
  ⒉ 敵人進攻我方部隊資源點或城市
  戰鬥地圖不是隨機演算而成,而是讀出所設計的戰場。包括遊戲者所建造的建築物格局、防禦工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現在原先放置的位置上。雙方的位置應該是我軍部隊出現在戰鬥地圖的中央,敵人出現在戰鬥地圖的四邊。雙方均列好陣形迎戰。
  ⒊ 由於RPG情節引發的戰鬥
  在遊戲中,有可能在遊戲進行中由於故事情節的需要而發生特定的戰鬥。這種戰鬥由於是故事情節所引發,是一種特殊類型的戰鬥,參加武將特定、部隊特定、戰鬥地圖特定……所有的因素都是固定的。只要遊戲者在遊戲中滿足了戰鬥發生的條件就會發生,所以具體的戰鬥安排全部是特定的,與普通戰鬥不同。
  (2) 遊戲者在戰鬥地圖上的操作
  遊戲者在戰鬥地圖上可以進行以下操作:
  ⒈ 對整支部隊
  ⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
  ⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
  ⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
  ⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊範圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
  ⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當於託管。
  ⑹ 結陣:所有部隊以武將爲中心重新集結成陣形。
  ⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
  ⑻ 呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰略地圖上離戰鬥發生地點距離不超過三格。
  ⑼ 其他:暫時不與添加。 
  ⒉ 對選定的作戰單位
  ⑴ 行軍:將選定的作戰單位移動到指定位置。
  ⑵ 攻擊:命令選定的作戰單位攻擊特定的敵人部隊。
  ⑶ 警戒移動:使指定的作戰單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊範圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
  ⑷ 突擊:所有指定的作戰單位攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當於託管。
  ⑸ 停止:所有指定的作戰單位停止動作,原地停下。
  ⑹ 解散:使指定的作戰單位脫離將領帶領,成爲散兵。
  ⑺ 加入:使指定的作戰單位脫離原將領帶領,加入到另一將領的麾下。
  ⑻ 其他:暫時不與添加。
  ⒊ 對將領
  ⑴ 移動:命令將領移動到指定位置。
  ⑵ 攻擊:命令將領攻擊指定的敵人部隊。
  ⑶ 警戒移動:使指定的作戰單位移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊範圍內出現敵人,將領將開始攻擊。
  ⑷ 停止:將領停止當前動作,在原地停止。
  ⑸ 計策:將領可以使用以下計策:
    ① 攻擊性計策:
     火計:一般的計策。
     落雷:特殊計策,少數文官會使。
     旋風:特殊計策,少數文官會使。
     落石:特殊計策,少數文官會使。
     特殊文官技:每個著名文官自己所特有的計策,絕不雷同。
     特殊武將技:每個著名武將自己所特有的絕招,絕不雷同。
    ② 屬性類計策:
     加速:使自己部隊的速度提高。
     減速:使敵人部隊的速度降低。
     護盾:使自己部隊的防禦力提高。
     激勵:使自己部隊的攻擊力提高。
     特殊文官技:每個著名文官自己所特有的計策,絕不雷同。
    ③ 特殊類計策:
     逃跑:全軍立即脫離戰場。
     單挑:向敵人將領提出單挑,沒有距離限制,但有成功機率。
    ④ 恢復類計策:
     恢復生命力:恢復受傷士兵或自己的生命力。
  ⑹ 撤退:當將領退到戰場邊緣時,纔會出現這一命令,可以使將領自己脫離戰場。但士兵會喪失攻擊能力,遊戲者只能操縱他們向戰場邊緣移動。當士兵移動到邊緣時,即認爲是脫離戰鬥,回到將領身邊。當戰場上我方所有士兵或被消滅或脫離戰場,該場戰鬥結束。
  ⑺ 道具:將領在戰鬥地圖上可以使用隨身攜帶的道具,道具有以下幾種:
    ① 恢復生命力類:
    ② 恢復武將體力類:
    ③ 攻擊類:攻擊敵人。
    ④ 屬性類:改變我軍或敵人部隊的屬性。
  對戰鬥部分的描述,確定了戰鬥的方式。在描述的過程中,很多地方實際上規定了程序員和美工們要做的工作,你能夠從中分辨出來嗎?試着找一找,有相當多的部分是在爲整個的工作在進行規劃和描述。

3.2.2.3 單挑部分的綜述舉例

在戰鬥部分當雙方武將進入兩格的距離以內,將自動切入單挑部分;單挑部分也可以直接由RPG部分引發。兩者表現形式相同。
  單挑部分以正上方俯視30度畫面視角表現,敵我武將左右排開。單挑畫面大小約爲1*1.5屏。畫面效果做到華麗精細。單挑場景的背景效果要有樹木等圖素,地上的草叢要有動感,能夠有風吹動的動畫。
  單挑部分同樣以即時戰鬥方式進行。畫面上有雙方將領的生命力(血槽)、體力(能量槽)、時間槽。其中時間槽是不斷從零到滿漸漸增長的,分爲紅、黃、綠、閃光四個階段。遊戲者在不同的階段發動攻擊,分別對應將領的動作爲不能動作、普通攻擊、全力一擊和武將技(含道具)。當一方將領有所動作時,時間槽即暫停增長,到將領動作完畢後再繼續增長。當將領行動後,該武將的時間槽即回零,從頭開始增長。使用絕招會消耗將領體力。
  擊倒對方武將的最後一擊會放慢動畫播放速度,造成類似慢動作的效果。如果是用絕跡擊倒對方,還會有閃光效果出現以加強畫面震撼力。
  雙方將領在分別在畫面兩邊,在攻擊時會有相應的攻擊動作。比如在普通攻擊時,將領會催馬向前,對對方進行攻擊。受攻擊一方會有相應的動作,比如防禦、閃避和直接命中的動畫。防禦使用時間槽,會使傷害減半;閃避不使用時間槽,消耗體力,而且成功有機率,能夠使對方攻擊完全無效;直接命中不消耗任何時間或體力,但完全承受對方攻擊。傷害的程度、閃避的成功率根據雙方將領的武力、防禦力、移動力和使用的攻擊方式來計算。
  遊戲者在單挑部分可以對將領進行以下操縱:
  (1) 不能行動狀態:當時間槽爲紅色時,遊戲者不能對將領進行任何操作。這項設計是爲了避免遊戲者不停的攻擊而使時間槽完全停止增長或增長速度極爲緩慢,從而導致計算機無法行動而設立的。
  (2) 普通攻擊:當時間槽爲黃色時,遊戲者可以進行普通攻擊。普通攻擊的傷害力不高,但由於速度較快,比較不容易閃避。
  (3) 全力一擊:當時間槽爲綠色時,遊戲者可以進行全力一擊。全力一擊的傷害力比普通攻擊要高,但相對來講,閃避的機率也較高。
  (4) 武將技(絕招):在時間槽閃光階段,遊戲者可以使用武將技。著名武將有屬於自己的絕招,普通武將有通用武將技。絕招的傷害力相當大,且很難閃避,但要消耗掉相當的體力,有些武將技甚至要付出消耗生命力的代價。文官在單挑中無法使用任何計策或絕招。
  (5) 道具:在時間槽閃光階段,遊戲者可以使用道具。道具種類有以下幾種:
  ⒈ 攻擊性道具:對對方將領造成傷害。不同的道具有不同的傷害力和閃避機率。
  ⒉ 屬性類道具:對自己或敵人的將領造成影響。比如攻擊力在三回合內提高;防禦力提高;時間槽增長速度加快;降低敵人將領屬性;使敵人將領時間槽增長速度變慢等等。
  ⒊ 恢復類道具:對自己使用,可以恢復生命力、體力或兩者均恢復。
  ⒋ 特殊類道具:產生特殊的作用。比如立即撤出單挑。
  (6) 撤退:在時間槽閃光階段,可以撤退。撤出對自己不利的單挑。有成功機率的計算。
  單挑部分的設計採用了現在比較流行的RPG中即時戰鬥的方式。這種戰鬥方式具有節奏緊湊、緊張激烈的效果,用於表現二馬錯鐙,刀戟相交的古代武將之間的較量有恰如其分的作用。

3.2.2.4 建設部分綜述舉例

  在戰略地圖上可以隨時點擊城市和渡口;資源點和部隊紮營地;部隊埋伏地點切入建設畫面。三種地點的能夠建設的建築物不太相同,下文中將分開闡述。
  在遊戲中,建築物的建造和修復將採用類似《命令與征服》的菜單直接建造方式,放棄《魔獸爭霸2》和《赤壁》中以工人建造的辦法。用菜單建造建築比較方便快捷,而且畫面表現起來會簡單素淨一些。
  遊戲者在建設部分可以進行作戰單位的訓練;建築物的建造;對部隊進行有限的操作;觸發遊戲的RPG情節,進入RPG部分,比如購買道具和裝備,與特殊人物對話,與普通NPC對話等等。
  (1) 關於建築物
  建築物的分類:建築物分爲四類。
  ⒈ 生產性建築:承擔作戰單位的訓練、武器的升級等。其種類有:
  ⑴ 主帥帳(4*4):初級建築。訓練工人部隊。
  ⑵ 兵營(3*3):初級建築。訓練士兵。
  ⑶ 木材場(3*3):初級建築。收集木材、研究弓兵武器。
  ⑷ 馬廄(3*3):二級建築。訓練騎兵、騎弓兵的必要建築。
  ⑸ 特殊訓練營(3*3):二級建築。訓練特殊兵種的必要建築。
  ⑹ 工匠所(3*3):三級建築。開發研製特殊兵種的建築。諸如連弩、火箭車、等等。
  ⑺ 水寨(3*3):初級建築。訓練水軍的建築。
  ⑻ 糧倉(3*3):初級建築,用於收集和存儲糧草。
  ⑼ 其他:暫時不與添加。
  ⒉ 防禦性建築:防禦性建築承擔防禦功能。
  ⑴ 箭樓(2*2):初級建築,承擔防禦功能。
  ⑵ 其他:暫時不與添加。
  ⒊ 工事性建築:工事性建築可以起到輔助防禦或進攻的作用。
  ⑴ 陷阱(1*1):當敵人部隊經過時,陷阱會塌陷,將敵人的作戰單位消滅。對於武將起到先降低體力,當武將體力爲零時,開始降低武將生命力。在武將生命力不爲零時,如果掉入陷阱,能夠躍出。陷阱只能被發現特殊的計策或道具發現,或被特殊的道具破除。任何兵種對陷阱都毫無辦法。
  ⑵ 鹿砦(1*1):起到路障的作用,使敵人部隊不能通過。鹿砦可以被作戰單位用攻擊的辦法破壞。
  ⑶ 橋樑(2*2):橫架於水面之上。陸軍部隊可以通過橋樑跨越水面。同時,橋樑可以起到阻攔對方水軍的作用。橋樑可以被部隊用攻擊的辦法破壞。
  ⑷ 草堆(2*2):堆放在地面上的草垛。可以用計策或火屬性的攻擊引燃。火在草堆上燃燒的時間比較長,而且容易蔓延。
  以上建築說明:
  所有建築物建造分三個階段,損毀也分三個階段,損毀時要有較詳細的動畫交代,小股火焰從建築物不同的位置上冒出,如果能有燃燒的煙出現最好。
  所有建築物如果能有動畫,比如旗幟的飄動、燈光的明暗變化等,將提高畫面的生動程度。
  建築物分三個等級。在開始就能建造的建築爲初級建築;必須在其他一些建築物建造後才能建造的建築爲二級建築;在所有建築建造完成以後才能建造的建築爲三級建築。
  ⒋ 功能性建築:功能性建築在遊戲中承擔特殊的功能,主要是RPG的部分。比如道具的購買和交換;武器的購買、裝備和交換;觸發特定的RPG情節等等。其種類有以下幾種:
  ⑴ 道具屋(3*3):將領進入道具屋可以購買道具、出售道具、與同處在同一地域內的武將交換道具。有時可以觸發情節。
  ⑵ 情報屋(3*3):將領進入情報屋可以通過花費金錢來購買當前任務關的有關情報。包括敵人的軍隊部署、將領情報、資源狀況、敵人的部隊動向等等。有時可以觸發情節。
  ⑶ 武器屋(3*3):將領進入武器屋可以購買武器裝備、與同在一地域的將領交換武器裝備。武器裝備有武器、防具和馬匹。有時可以觸發情節。
  武器分爲劍(劉備、普通文官用)、刀、槍、羽扇(諸葛亮專用)。每種武器有不同的種類和作用。
  防具分爲武將用的鎧甲和文官用的長袍。每種防具有不同種類和作用。
  馬匹武將和文官通用。不同種類的馬匹對移動力的影響不同。
  ⑷ 演武場(3*3):遊戲者在演武場中可以通過交納費用的辦法,使將領與在同一地域的將領以單挑的方式獲取經驗值以提高等級。有時可以觸發情節。
  ⑸ 特殊建築(尺寸不定):觸發RPG情節,提供遊戲線索。比如在劉備娶親” 一關中,喬國老的家即屬於此類建築。
  ⑸ 民居/軍營(2*2):觸發RPG 情節,提供遊戲線索。
  ⑹ 其他:暫時不與添加。
  功能性建築說明:
  功能性建築爲每關開始給定,無法建造、修復與破壞。
  前四種建築一般只存在於城市之中,很少出現在其他地方。後兩種建築有可 能在任何地點出現。
  功能性建築在不同的地區要有不同的外型,但要有統一的標誌。比如在荊州、成都、建業的武器屋的造型要有區別,但它們的標誌全部是劍與盾交叉的圖案(舉例而已)。
  將領進入功能性建築以後,外部時鐘停止。
  城牆和城門算是特殊地形。在任務關開始時給定,不可修建,可以被損毀,可以修復。
  在城市、渡口的建造:在城市和渡口中,可以訓練出作戰單位。在其他建設地點則不行。但在渡口中不能建造生產性建築。只能建造防禦性及工事性建築。在城市中可以建造任何可以建造的建築。
  在資源點和部隊紮營地的建造:在資源點和部隊的紮營地,只能建造防禦性及工事性建築。
  在部隊埋伏地點的建造:在部隊的埋伏地點,只能建造工事性建築。
  (2) 關於部隊 部隊的生產和組建
  ⒈ 部隊的種類
  部隊分八大類,各自又分幾種。
  ⑴ 步兵:
    ① 藤牌手:
    針對敵人的弓兵而產生的兵種,手持的盾牌可以很好的遮住自己身體的重要部分,防止弓箭的傷害。但對於騎兵那種高速兇猛的衝擊,盾牌就沒有任何突出的作用了。
    ② 長槍手:
    長槍手所持的武器對於騎兵來講是頗具威脅的。八尺長的長槍比騎兵所使用的大刀有效殺傷距離要長得多。通常在騎兵衝到自己之前,長槍就貫穿了他們的身體。不過長槍手由於沒有任何防禦性裝備,在弓箭手的準確射殺下,他們就顯得沒有任何威脅。
  ⑵ 弓箭手
    ① 弓兵:
    作爲基本的弓箭手,他們在各個方面的表現都顯得比較均衡。如果能夠部署到恰當的位置、針對敵人恰當的兵種,就能夠起到預期的作戰效果。
    ② 連弩兵:
    由諸葛亮所設計的連弩所裝備起來的兵種,爲西蜀的特有部隊。連弩射擊速度比普通弓箭要快上很多,不過由於射速的提高,使射程變得不盡人意,而且由於連弩的笨重,使士兵們不得不在行動時扛着他們的武器,也使行軍速度降低了不少。雖然如此,在其射程內,同等數量的連弩兵齊射的威力可以抵得上兩倍數量於自己的弓兵。
    ③ 騎弓兵:
    普通的弓兵配屬坐騎就成爲了騎弓兵。由於配屬了坐騎,使行軍速度大大加快,成爲快速打擊力量的重要組成部分。但也由於坐騎的原因,使得不僅在遠距離上對藤牌手的殺傷力不強,而且在近距離內也無法抵擋長槍手的戳刺。
  ⑶ 騎兵
    ① 騎兵:
    騎兵是進攻部隊最常見的組成兵種,他們快速的行動能力、兇猛的攻擊力量都使他們通常在一場戰鬥中起到至關重要的作用。雖然在與長槍手部隊對戰時,他們的威力不容易發揮,但對於其他兵種,他們的力量足以使對手屈服。
    ② 鐵甲騎兵:
    將騎兵的戰馬批上鐵甲,就成爲了鐵甲騎兵。顯而易見,鐵甲騎兵的防禦力比普通騎兵要高,但厚重的鐵甲同樣也造成了戰馬的負擔,使他們在行動速度上比不過不批鐵甲的同伴們。
  ⑷ 遠程武器
    ① 投石車:
    遠程武器的最基本種類。依靠人力將巨大的石頭投擲出去,對建築物、城牆以及士兵都有極大的威脅,數輛投石車同時發射,就能對敵人造成毀滅性的打擊。不過由於行動笨拙、射速很慢,而且對於敵人的近戰毫無還手能力,所以一般只在攻堅戰中使用,在野戰中很少用到。
    ② 神火飛鴉:
    特殊的遠程武器,能夠利用機簧的力量發射可以依靠慣性滑翔的鳥狀火焰彈。射程比投石車要遠,火焰彈在落地之後可以爆炸燃燒,對建築物的破壞力雖然不如石頭強,但爆炸後迸裂開的火焰對士兵威脅較大,能夠使爆炸點周圍的士兵受傷。不過火焰彈的裝填比較費時,極大的影響了發射速度。
    ③ 火箭車:
    利用巨大的弓弩一次可以依次發射九支火箭的弓箭車。火箭對於建築物尤其是石頭城牆威脅很小,但火箭落到地上以後可以在地面上持續燃燒一段時間,造成一片火海,對穿越火焰的士兵造成傷害。火箭的飛行距離比普通的弓箭稍遠一些,不過也很有限。
  ⑸ 水軍
    ① 運輸艦:
    在作戰的地形中兩軍之間如果有大片的水域將雙方隔開,尤其是當敵人的基地遠離岸邊,在戰艦的射程之外時,就需要我軍部隊登陸作戰。運輸艦就是起到運輸部隊登陸的作用,沒有任何武裝,移動速度也不快,但卻是不可缺少的水軍部隊。
    ② 戰艦:
    戰艦是水戰的主要作戰部隊,起到打擊敵人水上有生力量,掩護我軍登陸艦隊以及在一定程度上摧毀敵人近岸建築物的作用。
    ③ 樓船:
    東吳的特有水上兵種,龐大的艦體、高大的艦橋樓層建築、兇猛的火力……充分體現了東吳水軍在水戰中所佔據的優勢。不過移動速度慢、射擊速度慢、尤其是造價高昂是其致命的弱點。一般在艦隊中是作爲指揮艦出現,配合戰艦作戰,很少有大規模的樓船集結成艦隊。
  ⑹ 特殊兵種
    ① 偵察兵:
    沒有攻擊力、移動速度極高、視野廣闊的偵察部隊,不僅在地面上可以暢行無阻,在水面上也可以不搭乘登陸艦而使用自身攜帶的皮筏通過。無法與作戰部隊混編,也無法歸屬將領指揮,他們是一種特殊的部隊,一直是以個人爲單位完成自己的偵察任務,將敵人的兵力部署、基地情況探察清楚是他們的最大作用。
  ⑺ 生產兵種
    ① 工人:
    稍具攻擊力的部隊,他們的任務主要是從事資源的採集和運送工作。他們可以與作戰部隊混編。
  ⑻ 其他
    ① 平民:
    他們是時代的犧牲品,只是被動而且不幸的被捲入了戰爭的旋渦。作爲戰場上的無辜參與者,面對全副武裝的軍隊,他們毫無還手的力量,只能被侵入者的軍隊殘殺。不過對於西蜀軍隊這樣的仁義之師,他們反而成爲了被保護的對象。
    ② 特殊人物:
    一些對作戰有幫助的神祕人物。通常在到達某個特殊地點或完成某個特殊任務後出現。能夠對完成當前的作戰任務有所幫助。

  ⒉ 部隊的生產
  不同的建築物訓練不同的兵種。在兵營中訓練所有的步兵、弓兵和騎兵。在特殊訓練營中訓練特殊兵種和遠程兵種。在水寨訓練水軍部隊。
  各個作戰單位在訓練出來以後,會在生產自己的建築物周圍出現待命。沒有武將帶領的作戰單位只能進行移動的操作,沒有攻擊性行爲。
  在點擊建築物進行建築的時候,可以進行自動生產作戰單位。數量從一到九。每在生產圖標上點擊一次,增加一個自動建造的數目。
  ⒊ 部隊的組建
  對於未組建成部隊的散兵,可以將他們加入到一名將領的麾下,組成有戰鬥力的部隊。
  將領的選擇必須是與散兵共同出現在同一地域的將領,不允許跨地域組建部隊。而且此將領所原先所率領的作戰單位數必須不足滿值。
  ⒋ 部隊的操縱
  遊戲者在建設部分可以對部隊進行簡單的操縱。
  ⑴ 移動:
  ⑵ 強制攻擊:強迫部隊對目標進行攻擊。
  ⑶ 陣形:
  ⑷ 解散:將部隊的部分或全部作戰單位解散,使其成爲散兵。即便部隊的全部作戰單位都解散,將領也不消失,依然出現在屏幕上,依然作爲一支部隊,只是沒有士兵而已。
  ⑸ 加入:將部隊的部分或全部作戰單位加入到另一名將領的麾下,脫離原來的將領指揮。
  ⑹ 出城:將部隊移動出當前地域,使它在當前建設地圖上消失。
  ⑺ 其他:暫時不與添加。

  關於資源的採集與運送
  資源的採集與運送全部有工人來承擔。工人可以與戰鬥兵種混編,但一支部隊採集資源的速度和負載資源的數量受到工人數量的影響。
  遊戲有三種資源:金礦、樹木和糧草。在戰略地圖上的表現形式爲資源點。遊戲者可以切入資源點進行建設,可以直接手動操縱工人進行資源的開採,也可以在戰略地圖上將資源採集的過程交給計算機。比如一支資源採集部隊能負載的資源滿值是5000,那麼在戰略圖上可以看見在資源採集部隊的上面有一條代表資源滿值度的槽。當採集部隊進行採集工作時,遊戲者可以看見槽在漸漸長滿,當到達滿值時,部隊將資源運送回資源收集地。如果直接切入資源點進行手工操作,遊戲者可以指揮工人們砍樹、收割糧草的位置等等,在收集到滿值時,將出現提示信息,部隊將運送資源回資源收集地。如果遊戲者在手動採集到一半時切出到戰略地圖,計算機將繼續以後的工作。
  資源運輸以工人推送車輛表示。如果在資源運輸過程中遇到敵人部隊,資源運輸車被擊毀多少,則認爲資源被敵人搶走相應的數量,加入到敵人的資源數中。所以當資源運送部隊遇敵時,如果該部隊的戰鬥兵種不足以抵擋敵人的進攻,那麼將領首先要撤出戰鬥,然後儘量多的把運輸車撤出戰鬥地圖。
  其他說明
  一 建設部分的建築物建設與士兵的訓練在切出至戰略圖上時繼續進行,但人員的移動全部停止,在遊戲者從戰略圖中切換回來時保持原樣。
  二 在建設部分時,外部時鐘不停,部隊繼續移動。所以在遊戲者搞建設時,部隊、資源點、城市會遭到敵人部隊的進攻。當受到進攻時,立即切入戰鬥部分。在戰鬥部分,外部活動一律停止,包括部隊訓練、建築物建設、部隊移動、建築物修復等等,活動的只是當前戰場。
  三 遊戲者所進行的建設活動,將完全反映在戰鬥地圖中。比如當敵人部隊進攻我方城市時,所出現的戰鬥地圖中的建築格局完全是遊戲者所建設的設計。同樣,對於其他可建造地點的所有相應建築如箭樓、陷阱等也完全同遊戲者所擺放的一致。
  在建設部分中,對兵種、建築物、資源等進行了分類和描述。對於即時戰略遊戲,兵種與兵種之間、兵種與建築物之間、兵種與武將之間都應該有相互的聯繫,如在速度、射程、威力等方面有相互剋制或相互補充的功能。這些性能在兵種、建築物參數中應該有所體現。在大綱的部分中,只要做到兵種、建築物的種類齊全就可以了--遠程武器、防禦建築物、快速兵種。這裏指的是一般的即時戰略遊戲的模式,一般的即時戰略遊戲的剋制關係脫不出以下幾種--兵種與兵種之間的相互剋制、兵種與防禦性建築(箭樓炮塔一類)之間的相互剋制以及法術對兵種、法術與法術之間的相互剋制(法術在這裏是個泛稱,凡消耗Mana或能量的技巧,我將其籠統的稱之爲法術)有些即時戰略遊戲是沒有這種相互關係的,作爲補充,它們的設計必然在其他方面上有所突破和革新,在這裏不做討論。讀者可以自己設想一下,用什麼樣的設計方案可以作爲剋制關係的替代。

3.2.2.5 RPG 部分綜述舉例

  RPG部分在遊戲中佔據了不小的比重。主要進行交代劇情、刻畫人物、提供遊戲線索、影響遊戲進程、提供遊戲分支路線的作用。
  (1) 人物
  在建築物中出現,承擔建築物功能(比如店老闆)、交代劇情、活躍氣氛或引發特殊情節和線索。
  ⒈ 道具屋負責人:兩種形象。
  ⒉ 武器屋負責人:兩種形象。
  ⒊ 演武場負責人:兩種形象。
  ⒋ 情報屋負責人:兩種形象。
  ⒌ 居民:老人、老婦、中年男子、中年女子、男青年、少婦、男孩、女孩、兵士,各類人有不同的身份。特殊人物根據各關不同而有所變動。登場武將根據每關不同有所改變。
  ⒍ 補充說明:有些人物(尤其是登場武將)要有表情改變。表情可以有一般、喜悅、大笑、哀傷、生氣、受傷等。根據不同的人物及劇情需要而單獨設計。
  人物性格:在對話、表情、動作以及武將技等設定方面,體現人物的各自性格,比如劉備的仁、關羽的義、張飛的猛、趙雲的勇以及諸葛亮的智等等。
  (2) 對話
  在建築物中的每個人都有自己的臺詞,次要人物爲一至二句,主要人物根據不同劇情需要設計。
  在戰略地圖中、戰鬥地圖中、建設部分中、單挑部分中都會有對話的出現。
  (3) 事件 遊戲中會出現不同的事件。事件由不同的條件觸發。
  ⒈ 時間觸發:比如在任務關進行的第幾天,敵人出現援軍。
  ⒉ 地點觸發:比如在我方部隊到達地圖上某一點,將會觸發一定的事件。
  ⒊ 選擇觸發:遊戲者對遊戲中出現的選項做出的選擇,將帶來不同的後果。比如遊戲者對遊戲中出現的對話選擇不同的回答。
  ⒋ 人物觸發:用特定的將領接觸特定的人物。
  ⒌ 行動觸發:遊戲者操縱將領以一定行動順序行動,觸發事件。
  ⒍ 道具觸發:遊戲者得到特殊的道具,使用將觸發事件。
  ⒎ 綜合觸發:綜合了以上幾種條件的觸發形式。
  (4) 情節過場動畫
  遊戲中有大量的情節過場動畫。起到交代劇情、鋪墊情節等不可缺少的作用。情節過場動畫將採用類似影視的多鏡頭、多角度的畫面設計,充分做到精細和生動。
  爲了體現遊戲中三國武將個人特色,RPG部分顯得至關重要。在上文說過,三國遊戲如果能突出刻畫人物,體現武將在歷史中的作用,將歷史人物與歷史事件有機的結合在一起。以武將爲基本描述點;歷史事件與進程爲敘述線;整個三國時期的局勢做爲面,做到重點突出、線索連貫、全面鋪開,將點、線、面三者結合起來敘述,就可以從軍政結合的角度完美的表現三國時期的歷史。而且《三國演義》本身對人物的刻畫也是非常成功的。在《三國演義》中,羅貫中老先生使用七分史實,三分虛構的行文方式,在不掩蓋歷史大事件的同時,巧妙的運用虛構的手法一一勾勒出三國中所有的英雄的臉譜,突出了個性。使他們不僅作爲平面人物存在,而且變得有血有肉,呼之欲出。關羽的義、張飛的猛、趙雲的勇、劉備的仁、曹操的奸、諸葛亮的智……無一不變得讓人難以忘懷。這也正是《三國演義》的魅力所在。如果能夠在遊戲中將這一特性表現出來,相信能讓遊戲增色不少。
  注意:在遊戲大綱的確定期間,遊戲策劃要經常與程序部門、美術部門討論該大綱各個部分的設計是否可行。比如在表現雨雪效果時,從程序上講,是要在畫面上加一層畫面卷軸,這樣就增加了程序的難度,而且加捲軸對計算機的資源也進行了佔用,會使遊戲的運行速度受影響。對於美工方面則是加大了他們的工作量--在原有的場景上面,還要進行雪景的渲染。這時策劃就要進行衡量:雨雪效果是否值得付出這樣的代價來實現,實現了以後究竟能夠提高多少遊戲的可玩性。雨雪效果還是程序、美工都能實現的,如果有些遊戲設計使程序和美工根本實現不了,那就更不用考慮了。

3.3、各個部分的細化工作

在遊戲大綱得到所有部門一致通過後,遊戲就該進入全面製作的階段了。 這時,策劃的任務是在遊戲大綱所描述的基礎上,對遊戲的各個部分進行細緻的填充工作。這些工作針對遊戲來講,是比較煩瑣和瑣碎的工作,也是體現策劃能力的地方。
  還是以上述遊戲爲例子,根據大綱的設計,在遊戲設計中要進行細化的方面有以下這些:

3.3.1 兵種:

對於已經設計好種類的兵種來說,現在的主要工作是進行兵種參數的設置工作。而兵種的參數設定,直接影響的遊戲的進行過程。
  兵種的參數種類有
  歸屬:決定此兵種是否是由一家君主所獨有,還是三方君主都可以製造。
  生命力:決定此兵種的血格,間接影響到此兵種的製造時間。
  攻擊力:此兵種的對敵人的傷害能力。
  防禦力:此兵種對敵人攻擊的抵抗能力。
  附加攻擊力:對付相剋兵種的提升攻擊力。
  附加防禦力:受到相剋兵種的攻擊是提升的防禦力 產生建築:由哪所建築所生產出來。
  射程:攻擊範圍有多大。
  移動速度:在地圖上進行行軍時的速度。
  攻擊速度:進行攻擊時的攻擊頻率。
  需要資源數:需要耗費多少資源才能夠生產出來,間接影響到生產速度。
  對於美工的工作,還要總結出士兵的各種狀態,以便美工進行設計。比如步兵的動畫一共有11種:八個方向的行軍動畫、攻擊動畫、死亡動畫、站立動畫。

3.3.2 武器道具:

根據已經設定好的武器道具種類,進行武器道具的參數設置工作。
  武器的參數種類有
  名稱:武器要有一個合理的名稱才能讓遊戲者接受,而且能夠體現武器的等級 和價值。
  種類:這種武器屬於那一類的武器,什麼武將可以裝備。
  攻擊力:裝備上此武器後,能夠提高多少攻擊力。
  防禦力:裝備上此武器後,能夠提高多少防禦力。
  特殊作用:是否還具備特殊的作用,比如使敵人中毒等。
  價格:用多少錢可以購買得到。
  道具的參數種類有
  名稱:體現道具的作用和等級。比如小還丹是恢復體力的,而大還丹的作用比小還丹要強。
  使用方式:是使用還是佩帶才能使道具發揮作用。
  提升攻擊力:是否能夠提升攻擊力,能夠提升多少。
  提升防禦力:是否能夠提升防禦力,能夠提升多少。
  恢復生命力:是否能夠恢復生命力,能夠恢復多少。
  傷害力:能夠給敵人多少傷害。
  特殊作用:是否有其他作用。比如讓敵人中毒或關係到情節的發展。
  作用範圍:能夠影響到多少對象,是單人的還是多人的。
  價格:用多少錢可以買到。
  備註:一些特殊的事情,比如這種道具有是否能重複使用。

3.3.3 地圖

遊戲的所有行動全部是在地圖上進行的,對於地圖,要規定的項目有:
  地形的種類:有多少種地形。每種地形的是否可以通行。
  地圖的樣子:地圖上各種地形的分佈,作戰雙方建築的佈局,資源的分佈,雙方初始兵力的對比--最好能夠用簡圖的形式表現出來。
  在遊戲中,地圖有圖素的概念,即地圖是由小單位的圖片拼成的,這樣可以極大程度上減少美工的工作量。大家注意一下《魔獸爭霸2》和《紅色警報》的地圖編輯器,使用的就是圖素拼接的方式。 地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
  地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
  地形圖素分爲兩種大類型。一種以草原風光爲主,主要色調爲草綠色,以草地爲主,沒有較大面積石山,有較大面積的水。另一種以山區風光爲主,主要色調較草原地區爲暗,有較大面積石山,沒有大面積的水。山石爲帶緩坡懸崖類,即從緩坡的方向可以登上,從懸崖方向不可攀登,要注意到高度的透視效果。
  在草原類地形中,地形圖素分爲草地、土地、深水、淺水、竹林、山石、稻田、竹樁、稻茬。草地爲基本圖素,爲可建築地形。其它圖素上不可建築。草地及土地圖素要有四種左右的變化,比如草的長短、碎石等不同的變化。 在山地類地形中,地形圖素分爲砂岩、礫石、深水、淺水、樹木、山石、稻田、樹樁、稻茬。砂岩爲基本圖素,爲可建築地形。其它圖素上不可建築。砂岩及礫石圖素要有四種左右的變化,比如礫石的分佈及形狀等不同的變化。樹木的圖素與竹林要有差別。
  在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出雪景。
  在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出晨昏變化。

3-2 地圖簡圖的繪製

 

地圖簡圖不要求多高明的繪畫技巧--對地圖進行潤色是美工的工作,策劃的任務是規定地圖的樣子。

3.3.4 動畫

動畫是遊戲必不可少的組成部分,起到交代劇情、烘托氣氛的作用。好的動畫腳本應該是能夠讓遊戲者在情緒上受到感染。比如《仙劍奇俠傳》中的幾個過場動畫,一些歐美遊戲的片頭、結局等等。然而寫出好的動畫腳本非常的難,要求策劃具有一定的鏡頭感覺和寫電影腳本的能力。 下面是我爲關羽之死寫的一個動畫腳本,並不成熟,只是作爲例子而已。
  關羽之死
(音樂起)[近鏡頭]一羣東吳兵圍住關羽,關羽的馬倒下,被東吳兵擒獲。
  (切、馬蹄聲)[以較低的視角展示一片平原,]突然從迎面衝出一匹馬,轉瞬間衝過鏡頭,[鏡頭隨即向後轉180度],坐騎向畫面縱深奔去。[鏡頭隨即提高爲遠斜俯視],關索在一片廣闊的原野向成都急奔,遠方是一輪夕陽,坐騎後拖着一溜煙塵。
  (切)關羽被士兵押入東吳的大殿,東吳羣臣議論紛紛,孫權得意的坐在大殿的龍椅上。孫權揮了揮手,劊子手走出,簇擁着關羽向外走去。
  (馬蹄聲、切)關索奔入成都城區,馬突然倒下,關索摔倒,頭盔飛出,徒步向宮殿跑去。
  (切)關羽通過人羣的夾道向刑臺走去。(慢動作)
  (切)成都大殿內景,羣臣彙集,突然大殿的門打開,關索衝入,向劉備跪下
  (切)關羽在刑臺上,劊子手站在關羽身後。關羽緩緩環視着周圍,然後慢慢低頭。[鏡頭切換爲關羽的主觀視角]從面前的人羣注視到地上的影子,劊子手的影子緩緩舉刀,突然落下。一聲鑼響,鏡頭突然傾斜,然後變成一片血紅。
  (切)成都大殿中劉備站起,大叫
二弟,撲翻龍岸,倒下。衆人圍上。
  遊戲中,這樣的劇本有很多,如果策劃本人不具備劇本寫作的經驗和實力,還是請教專業人士比較好,或者與美工多進行交流。

3.3.5 計謀

計謀包括武將使用的必殺技和文官使用的計策,兩者不盡相同。 對於計謀的描述應該由兩方面組成,一方面是計謀畫面效果的描述--方便美工進行繪製,一方面是其參數設定--方便程序進行設置。
  見下文的例子:
  鎖喉槍 使槍武將的最基本的技法。
  戰場上使用:武器帶光暈圍繞自己身體周圍盤旋一週,攻擊圍在自己身體周圍的敵人士兵。用於身陷重圍時使用。
  單挑中使用:接近敵人武將時,武器帶光暈擊出,威力比重擊要大。
  斷魂槍 使槍武將的中級技法。
  戰場上使用:槍揮出一個弧形的光波,呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建築物和障礙時爆炸消失。
  單挑中使用:在原位揮槍發出一個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
  斷魂連環槍 使槍武將的高級技法。
  戰場上使用:槍揮出三個弧形的光波,平行呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建築物和障礙時爆炸消失。
  單挑中使用:在原位揮槍發出三個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
  豹突奔襲 馬超的高級技法。
  戰場上使用:揮出豹子形狀的光波,呈直線飛出。殺傷5格寬的直線飛行範圍內的敵人。遇到建築物和障礙時爆炸消失。
  單挑時使用:揮出豹子形的光波,向敵人武將奔跑衝去。
  煌華斬:夏侯淵的高級技法。
  戰場上使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成25個,射向目標點的5*5範圍。
  單挑中使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成9個,略微分出前後順序擊中敵人武將。

編號

名稱

單挑攻擊力

戰場攻擊範圍

戰場攻擊力

體力

使用條件

武將

1

鎖喉槍

50

1*8

40

50

LV1

普通

2

斷魂槍

75

1*直線

60

75

LV5

普通

3

斷魂連環槍

100

3*直線

80

100

LV10

普通

4

豹突奔襲

150

5*直線

120

150

LV20

馬超

5

煌華斬

150

遠點5*5

120

150

LV20

夏侯淵


  將文字描述與表格結合起來,纔是計謀的完整設計。

3.3.6 情節

情節是RPG部分的重點,牽扯到很多的問題,比如遊戲的分支、事件的觸發等。
  情節包括故事流程和對話。表示除了用詳細的文字進行說明之外,對故事流程還要有清楚明晰的流程圖來表示,便於程序員進行編程。
  舉例而言:對於劉備去東吳招親,我們可以做如下安排。
  劉備娶親的過程實際也是東吳政治集團與西蜀政治集團鬥智鬥力的過程。如何能夠使劉備在重重危機之中不僅要娶到孫尚香,完成政治聯姻;而且還要能夠毫髮無損的回到荊州。這對劉備集團是至關重要的事情,對於操縱劉備的遊戲者來講,如何解決一系列難題,使劉備能夠如願以償,也是對遊戲者的最大挑戰。
  遊戲腳本節選:東吳招親:呂範求見部分劉備與諸葛亮對話
  [畫面]
   :劉備官邸 時間:中午
   :房屋內景。地上鋪着簡單的裝飾性地毯,牆上掛着幾幅字畫和劉備的雙股劍。屋子靠內的地方鋪陳着一張方毯,方毯上有一張條案,條案後襬放着一張虎距山峯的屏風。
   :劉備、諸葛亮、呂範、小童
  (劉備與諸葛亮坐在條案旁)
  劉 備:(眉頭緊鎖)東吳數次遣使索討荊州,縱是前番立下文書,又由子敬作保,恐只是一時權宜之計,若其再來索討,如之奈何?
  諸葛亮:主公請放寬心,東吳再遣使來討時,亮自有良策應對。
  (門開,小童入,跪稟)
  小 童:報--!東吳使者呂範自江東而來,有要事求見主公。
  劉 備:(驚,向小童立起)什麼?
  諸葛亮:(劉備轉向諸葛亮)(諸葛亮笑)此乃周瑜之計,必爲荊州之故。亮只在屏風後潛聽。但有甚說話,主公都應承了。留來人在館驛中安歇,別做商議。
  劉 備:(轉向小童)請東吳來使進見。
  小 童:是!
  (小童躬身退出,諸葛亮起立,走入屏風後{能看見身影}

3-3 分支圖

 

由於原來的遊戲流程敘述太長,而且與現在的理論聯繫不是很大,所以只是節選舉例而已,使大家能夠明白遊戲情節部分的製作內容就可以了。
  除去遊戲中情節必須的大段對話以外,還有一些起到補充作用的對話,比如在街道上和NPC進行無關緊要的對話。這樣的對話一般不用過於細緻的製作,但是如果有精力,最好能夠下一些工夫。比如在對話中交代遊戲背景故事、體現當時當地的風土人情、告訴遊戲者一些遊戲的提示等。

3.3.7 界面

界面部分就屏幕上各個圖象文字的有機構成。好的界面直觀、清晰明瞭、有親切感、便於遊戲者操作。界面一般由菜單、圖標組成。對於界面的設計,一定要將遊戲中所有的功能在菜單上完全顯示出來,因爲遊戲者要通過對的操作來進行遊戲,所以界面的設計文檔一定要儘量全面。
  遊戲菜單一覽(部分)
   開始菜單
   (一) 開始遊戲
   (二) 讀取進度:
      出現進度列表,共6欄。還有確定取消鍵。
   (三) 訓練任務
      進入遊戲訓練模式,進行遊戲基本操作的訓練。
   (四) 動畫重放
      出現遊戲中所有動畫片段的名稱。遊戲者可以選取遊戲中所有的CG片段進行回顧。只有在遊戲者進行過相關內容的遊戲後纔可以選取相應的動畫。否則該選項爲不能選取狀態。
   (五) 退出遊戲
   戰略層界面
   (一)沒有點取任何單元時,屏幕上應有當前關的資料。
   ⒈ 金、木、糧的數目;
   ⒉ 當前的天氣狀況:包括風、雨、雪、晴等;
   ⒊ 主菜單按鈕。
    ⑴ 存貯進度:6欄,確定、取消
    ⑵ 讀取進度:6欄,確定、取消
    ⑶ 系統選單:調節遊戲速度;音樂、音效音量;屏幕亮度等相關係統選項。
    ⑷ 該任務關任務說明:
    ⑸ 返回遊戲
    ⑹ 退出遊戲
   ⒋ 查詢按鈕
    ⑴ 部隊情況按鈕
    將領名稱、當前狀況(行軍、埋伏……)、部隊人數。 
    點擊部隊可以直接切入到該部隊畫面。
    如果部隊在城中,就切入到城中。
    如果部隊在地圖上,就切入以該部隊爲中心的地圖
    如果部隊在資源點,切入到資源點 如果部隊埋伏,切入到埋伏地點。
    ⑵ 資源點狀況按鈕
    資源點類別、資源數。
    點擊資源點可以直接切入到資源點中。
    ⑶ 武將狀況按鈕
    武將的姓名、等級、武力、智力、詳細情況按鈕--出現武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、道具、小傳。
    點擊武將可以切入到武將所在位置。
    ⑷ 返回按鈕
   (二)點取資源點
   ⒈ 顯示資源點資源數
   ⒉ 命令按鈕
    ⑴ 進入資源點
    ⑵ 命令部隊停止採集,撤退。
   (三)點取渡口
   ⒈ 顯示渡口狀態
   ⒉ 命令按鈕
    ⑴ 進入渡口進行建設
    ⑵ 命令水軍部隊出渡口--顯示水軍列表。
   (四)點取作戰部隊
   ⒈ 顯示部隊狀況
   包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數
   ⒉ 命令按鈕
    ⑴ 行軍:
    ⑵ 攻擊:
    ⑶ 停止:
    ⑷ 埋伏:
    ⑸ 計策:各個武將的計策種類不一樣。
     ① 火計:
     ② 加速:
     ③ 部隊及武將生命力恢復:
     ④ 落石:
     ⑤ 落雷:
     ⑥ 火龍:
     ⑦ 水攻:
     ⑧ 疑兵:
     ⑨ 假令:
     ⑩ 遠視:
    ⑹ 道具:出現武將自己攜帶的道具選單
    ⑺ 紮營:
    ⑻ 陣形:9個陣。
   (五)點取敵人的所有地點
   ⒈ 顯示地點狀況
   (六)點取視野內敵人部隊
   ⒈ 顯示敵人部隊狀況
   包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
   戰鬥戰場層界面
   (一) 沒有點取任何單元時
   ⒈ 顯示作戰基本資料。
   包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
   ⒉ 命令按鈕:
   武將切換:可以在我方武將之間互相切換。(在出現增援部隊以後)
   (二)點取武將(代表整支部隊)
   ⒈ 顯示資料 包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
   ⒉ 命令按鈕
    ⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
    ⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
    ⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
    ⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊範圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
    ⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當於託管。
    ⑹ 結陣:所有部隊以武將爲中心重新集結成陣形。
    ⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
    ⑻ 呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰略地圖上離戰鬥發生地點距離不超過三格。
   (三)點取建築(如果戰場中有建築的話)
   ⒈ 顯示資料
   包括建築名稱、牢固度、射程、攻擊力等。
   (四)點取敵人武將
   ⒈ 顯示資料
   包括包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
   (五)點取敵人作戰單位
   ⒈ 顯示資料
   單位的攻擊力、防禦力、射程、生命力……
   建設戰場層界面
   (一) 未點擊任何單元時
   ⒈ 顯示基本資料: 資源數
   ⒉ 命令按鈕:
    ⑴ 建設主帥帳(4*4):初級建築。
    ⑵ 建設兵營(3*3):初級建築。
    ⑶ 建設木材場(3*3):初級建築。
    ⑷ 建設馬廄(3*3):二級建築。
    ⑸ 建設特殊訓練營(3*3):二級建築。
    ⑹ 建設工匠所(3*3):三級建築。
    ⑺ 建設水寨(3*3):初級建築。
    ⑻ 建設糧倉(3*3):初級建築。
    ⑼ 建設箭樓(2*2):初級建築。
    ⑽ 建設陷阱(1*1):
    ⑾ 建設鹿砦(1*1):
    ⑿ 建設橋樑(2*2):
    ⒀ 建設草堆(2*2):
   (二) 點擊主帥帳
   ⒈ 顯示資料
   包括攻擊力、防禦力、射程、牢固度等
   ⒉ 命令圖標:
    ⑴ 生產工人
   (三)點擊兵營
   ⒈ 顯示資料
   ⒉ 命令圖標
    ⑴ 生產藤牌手
    ⑵ 生產長槍手
    ⑶ 生產弓箭手
    ⑷ 生產騎兵
    ⑸ 生產重騎兵
    ⑹ 生產投石車
   (四)點取武將(代表整支部隊)
   ⒈ 顯示資料
   包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
   ⒉ 命令按鈕
    ⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
    ⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
    ⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
    ⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊範圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
    ⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當於託管。
    ⑹ 結陣:所有部隊以武將爲中心重新集結成陣形。
    ⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
   場景層界面
   (一)進入道具屋
   ⒈ 道具列表:名稱、作用、價格……
   ⒉ 命令按鈕:
    ⑴ 購買:
    ⑵ 出售:
    ⑶ 道具傳遞:
    ⑷ 退出:
   (二)進入武器屋
   ⒈ 武器列表:
   ⒉ 命令按鈕:
    ⑴ 購買:
    ⑵ 出售:
    ⑶ 武器傳遞:
    ⑷ 退出:
   單挑層界面
   (一)時間槽:紅、黃、綠、閃光
   (二)道具按鈕:
   (三)攻擊按鈕:
   (四)武將技按鈕:
   (五)撤退按鈕:
   其他
   (一)選擇話框
   (二)對話確定
   (三)勝利畫面:
   (四)失敗畫面:
   (五)讀盤畫面:
  以上菜單設計文檔並不完全,只是舉個大概的例子而已。在設計界面的時候還要注意儘量擺脫傳統的文字菜單模式,多采用圖象化菜單。
   建築物
  建築物的設計主要是在規定建築物功能、設定建築物參數、設定建築物之間相互關係上。大家如果玩過《C&C》或《魔獸爭霸2》的話,應該還記得它們並不是上來就把所有你能建造的建築全部都顯示出來,而是隨着遊戲的進行,當你建造了一些基本建築後,一些高級的建築才允許你修建。這就是建築物之間的相互關係。而建築物的參數決定了建築物的建造時間等必要屬性。

  屬性列表(節選)

名稱

牢固度

防禦力

攻擊力

射程

佔地

建造條件

帥帳

1500

5

0

 

400

1200

4*4

 

馬廄

1000

5

0

 

300

1000

3*3

兵營

工匠所

1000

5

0

 

400

800

3*3

馬廄

兵營

800

5

0

 

300

800

3*3

 

箭樓

500

5

40

20

250

500

2*2

 


   武將
  武將是遊戲的靈魂,所有事件、故事都是圍繞着武將展開的,所有的戰鬥都是由武將來帶領的。對於武將的詳細設計是武將的參數、根據情節中武將出現的需求歸納武將的表情肖像種類等。

  武將參數設計舉例(節選)

編號

武將名

智力

武力

類型

形象

頭像

武器

1

劉備

85

90

武將

1

2

關羽

88

140

武將

2

3

張飛

45

145

武將

3

4

趙雲

95

150

武將

3

5

馬超

60

145

武將

3

6

黃忠

80

135

武將

4

7

諸葛亮

150

80

謀士

1

8

龐統

145

40

謀士

 

1

9

魏延

70

135

武將

 

2

10

馬岱

65

120

武將

 

 

2

11

糜竺

70

30

謀士

 

 

1

12

劉封

50

70

武將

 

 

3

13

馬良

100

36

謀士

 

 

1

14

馬謖

80

80

謀士

 

 

1

15

李恢

90

50

謀士

 

 

1

16

關平

70

100

武將

 

2

17

周倉

40

100

武將

 

2


  武將表情統計舉例(節選)

編號

武將名

頭像種類

1

劉備

喜悅、憤怒、驚訝

2

關羽

喜悅、憤怒、驚訝

3

張飛

喜悅、憤怒、驚訝

16

劉封

驚訝


   陣型
  陣型是中國古代作戰的一種藝術,因此在體現中國古代戰爭的遊戲中通常要用到,可以說是體現了中國古代戰爭的精髓。
  五行梅花陣
  此陣型爲三級陣.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的號碼分爲五組.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻擊力1.2,遠程攻擊力0.9,近程防禦力1.3,遠程防禦力0.9.其餘位置遠程攻擊力1.2,近程攻擊力0.9,遠程防禦力1.3,近程防禦力0.9.

3-4 陣型的設計圖

 

兵種順序:
  騎兵:161127123813、其它
  步兵:161127123813、其它
  弓兵:其它、161127123813
  車兵:其它、161127123813
  雲梯:其它、161127123813
  大艦:其它、161127123813
  小艦:其它、161127123813
  登陸艦:161127123813、其它

  上圖是《三國演義--赤壁》中陣型的設計圖。在設計上,將15名士兵圍繞主將(A的位置)排成規則的形狀,每名士兵站的位置直接影響到他的攻擊力和防禦力,陣型之間的參數還有相互剋制的聯繫。對於士兵們的自動排陣,還給出了其優先的站位,便於他發揮自己的作用。此外,由於陣型有8個方向,程序還要需要其他方向陣型座標的轉換關係,這也需要策劃寫明。

  十一 智能
  智能即大家所說的“AI”,指計算機能夠模擬人的智能對遊戲者的操作進行反應。在即時戰略遊戲中,這是非常重要的一個組成部分。即時戰略遊戲的趣味性很大程度上取決於計算機的反應是否合理,因此一定要對這部分高度的重視。人工智能的設定是先由策劃給出總結好的遊戲中所有可能出現的情況以及計算機應有的反應,再由程序員進行歸納,然後用程序實現。
  在《赤壁》中,策略分三個層次--本能策略、將領策略、君主策略。君主策略指揮將領策略、將領策略指揮本能策略。下面舉出本能策略的文檔做例子:
  赤壁部隊本能策略
   共同準則
所有部隊執行行動的順序如下:首先是控制者所下的命令應馬上執行;其次是當自身受到攻擊時的反擊反應(不同部隊有不同的反應);第三爲當本組隊其他成員或處於自身視野中的己方建築受到攻擊時應採取的支援反應(不同部隊有不同的反應);第四爲當敵人處於攻擊距離內應做出的攻擊反應(有反擊能力的敵人優先,具體順序見下文)。
  舉例來講,當一支步兵作爲一組隊的成員之一,他首先應執行的是控制者所下的命令(無論這命令是下達給組隊或他個人),如移動、攻擊、陣型等;只有當他執行完控制者所下的命令後,如受到敵人的攻擊纔可以採取反擊行爲;只有當他執行完控制者所下的命令且自身未受到敵人的攻擊時,當本組隊其他成員或處於自身視野中的己方建築受到攻擊時,他才應採取支援反應;只有在前三種情況都未發生時,他纔可以對攻擊距離內的敵人進行攻擊行動。
   兵種行動規則
(一)工人
  1:在執行移動命令時:除接受新命令外無論遇到什麼情況,都應繼續執行命令。
  2:在執行生產性命令(木材、金錢、鐵礦、修復)時:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)受到敵人攻擊,應停止正在進行的行動採取躲避行動。躲避後,原地待命。
   3)資源如開採完(包括修復),則在原地待命。
  3:原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到命令而受到攻擊,採取躲避行動。
  (二) 步兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應
天涯追殺,直到將目標殺死。執行命令完畢後,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應採取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4) 未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建築受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5) 上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建築中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3) 未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建築而採取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而採取反應。
  (三)騎兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應
天涯追殺,直到將目標殺死。執行命令完畢後,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應採取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建築受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建築中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建築而採取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而採取反應。
  (四)弓兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應
天涯追殺,直到將目標殺死。執行命令完畢後,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應採取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建築受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不 追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建築中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建築而採取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而採取反應。
  (五)車兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應
天涯追殺,直到將目標殺 死。執行命令完畢後,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建築受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建築中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建築而採取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而採取反應。
  (六)艦船
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應
天涯追殺,直到將目標殺 死。執行命令完畢後,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應採取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建築受到攻擊,應採取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建築中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建築而採取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而採取反應。
  (七)平民 受攻擊應躲避。
  (八)雲梯
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。執行完畢後在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應躲避。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應執行原命令。
   自動攻擊順序
  對於在攻擊距離內的目標,應按敵士兵──敵箭樓──敵工人──敵大本營──敵其他建築的順序來自動攻擊。
  對於弓兵和車兵,在敵士兵中應先攻擊距離近的。在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵──車兵──步兵──弓兵(武將兵種按騎兵計)。
  對於步兵和騎兵,由於攻擊距離爲1,則直接按上述兵種順序攻擊。
  如敵人同兵種且距離一樣,則首先攻擊敵人體力低者。如敵人同兵種且距離還有體力都一樣,那就隨機攻擊其中一個。
   主動攻擊順序
當控制者指揮部隊去攻擊敵武將時,本組隊不應只攻擊敵武將一人,而是連敵武將所率的組隊一起攻擊。
  對於步兵、騎兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊範圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死後纔可繼續向敵武將前進。
  對於弓兵和車兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊範圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死後纔可繼續向敵武將前進。當他們接到攻擊命令時敵武將已經在攻擊範圍之內,與此同時,攻擊範圍內還有敵武將所率組隊的成員,則應先攻擊距離近的,在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵
──車兵──步兵──弓兵。
  君主AI和將領AI過於複雜,有興趣者可以自行查閱相關文檔,在此不再舉例了。

  十二 說明書及幫助
  在遊戲基本完成時,爲了幫助用戶迅速方便的掌握遊戲方法和規則,遊戲策劃還要進行遊戲說明書和幫助文檔的撰寫工作。具體文檔請參閱說明書的文檔部分--直接找一份《赤壁》的說明書來翻閱一下也可以。要注意的一點是:說明書的內容一定要涵蓋整個遊戲,而且要做到簡單易懂,周詳細緻。策劃者要知道遊戲者在接觸你的遊戲之前,實際上對此遊戲是一無所知的,而且可能許多遊戲者是第一次接觸該類型的遊戲甚至是第一次接觸遊戲,所以一定要將遊戲方方面面的內容詳細地進行說明,不能有覺得這是大家都知道的問題,不用進行說明了的想法。

3.4、遊戲的測試和參數調整

在美術工作和程序工作基本進行到尾聲的時候,策劃就該開始進行遊戲的測試和參數調整工作了。
  () 遊戲的測試工作
  任何一款遊戲在製作過程中都會有BUGS,無論是出名的大公司還是小公司,而且遊戲結構越複雜可能出現BUG的情況就越多。BUG的出現可能是由於程序員的程序編制,也可能是由於策劃的設計問題,或者是因爲美工的一時疏忽--不管是因爲什麼原因,策劃在進行測試工作時,要儘量把這些問題全部解決--不能留到上市以後讓遊戲者去發現。可是儘管做了大量的測試工作,有時難免還會有一些BUGS沒有消掉,造成遊戲上市以後出現問題,這時就需要發行遊戲的補丁程序--PATCH
  遊戲測試在發現BUGS以後,要及時和程序以及美工進行反饋,由他們進行修改工作,修改完成後,再進行測試,確定問題得到了解決。如此反覆進行,直到沒有明顯的問題爲止。
  在進行測試時,遊戲策劃不能按照自己原先設計的思路來進行遊戲,由於遊戲是自己設計的,所以很容易的就會按照正確的行進路線進行,但是遊戲者在不知到你遊戲思路的情況下,不會按部就班的完全按照你的設計思路來進行遊戲,在這種情況下極其容易發生問題--尤其是在RPG遊戲中。比如你設計遊戲者應該從旅館出發,找到智者尋求幫助,然後去山洞擊敗大魔王。如果遊戲者先去山洞與大魔王戰鬥,然後再去找智者,這就做就脫離了你的設計思路。所以首先從設計上要完全封死遊戲者這樣做的可能--他不見智者就不讓他進山洞,這樣嚴格的規定了遊戲者前進的路線。如果你當初在設計上沒有設計周全,而且在測試時又是一直按照你自己的設計思路在進行的話,就會產生問題--輕者造成遊戲的進程不合情理(遊戲者在殺了魔王以後見智者,智者要求他再殺一次);嚴重些造成遊戲難以進行下去;最嚴重會導致遊戲死機。所以策劃在進行測試時,一定要跳出自己的思路,站在一個玩家的角度來進行遊戲。
  如果有條件的話,還是多找一些玩家,協助進行測試工作比較穩妥。
  (遊戲的參數調整工作
  上文已經說過,在即時戰略遊戲中,兵種與兵種之間、兵種與建築物之間、計策與兵種之間、計策與計策之間都存在着平衡關係。而這種平衡關係主要靠參數來進行調整。參數部分的不合理,會導致影響遊戲的可玩性。
  舉個很簡單的例子--步兵攻擊力爲5,造價爲100金;騎兵攻擊力爲10,造價200--這樣的設定就比較合理。如果騎兵攻擊力30,造價50金,這樣的價廉物美,就不合理了。而且參數不是就兩項這麼簡單,具體到遊戲中,還有移動速度、生命力、建造時間等等其他因素的制約。一般可以有一個兵種的參數作爲標準,其他所有兵種的參數在與它做比較的基礎上設定,這樣容易做到合理。
  還有其他的平衡關係--遠程兵種、進程兵種與防禦性建築之間的相互剋制;兵種與兵種之間的相互剋制。拿《魔獸爭霸2》來舉例:敵人的步兵在進攻時,如果你的基地有箭樓,就可以非常有效的抑制住敵人的攻勢,兩個箭樓大概可以抵擋敵人6個步兵;但是敵人只要出動一輛投石車,就可以在箭樓的射程之外,毫髮無損地將箭樓全部拆光;這時如果你也有步兵,只要有兩個,就可以接近投石車,將敵人的投石車劈碎。所以一般在進攻時,都是組織起混編部隊--用投石車進攻敵人的箭樓,以步兵在投石車周圍做掩護,在敵人的箭樓全部倒塌之後,步兵再衝入敵人的基地進行衝鋒。這樣在戰略戰術上就有了變化。從遊戲的設計角度來講,如果有基地防禦性建築,將可以造成遠程攻擊兵種-炮塔-近程攻擊兵種之間猶如石頭、剪子、布的三角型相互剋制關係。即遠程攻擊兵種可以利用射程上的優勢使基地防禦建築沒有還手之力;基地防禦建築可以發揮強大的火力和可修復性使近程攻擊部隊難以靠近;而近程攻擊部隊打移動緩慢、射速極低的遠程攻擊部隊不費吹灰之力。這樣就有一個兵種之間的作戰配合與搭配問題。如果遊戲者能做到戰術合理,就可以用極小的代價換取最大的勝利;如果指揮失當,就會以極大的代價換取一敗塗地。
  如果沒有了基地防禦建築而全部用部隊進行防禦,就使遊戲者每次進攻敵人的基地只有採用強攻戰術。雖然遊戲中兵種之間也可能會有有互相剋制的關係,但在即時戰略遊戲中,不能象戰棋遊戲中那樣非常方便的指揮自己的優勢兵種攻擊敵人的劣勢兵種,使得每次試圖運用戰術的結果都是變成一場大火拼。比雙方人數、比裝備優劣,就是不比進攻戰術。
  至於兵種之間的相互剋制關係,在《魔獸爭霸2》中,體現在陸、海、空三軍之間的互相制約。龍能夠不受地形限制的進行移動,也可以攻擊毫無還手之力的劍士和重巡洋艦,但是陸軍中的弓箭手和海軍中的炮艦都可以對龍進行攻擊,而且龍的造價非常昂貴;海軍中的重巡洋艦威力強大,但是移動速度慢,而且潛艇和龍能夠使它毫無還手之力,爲了保護自己,它一般要在空軍的掩護下行動;陸軍的食人魔行動速度快,攻擊力強,但是對空軍和海軍根本造不成威脅……如果能夠使兵種之間合理的有相互剋制又相輔相成的話,這款戰略遊戲就接近成功了

3.5、配樂和配音

不要小看配樂和配音的工作,在遊戲中它們也是關係到遊戲成敗的因素之一。
  一曲與場景、畫面配合得恰如其分的音樂,可以使遊戲增色不少。大家看過《仙劍奇俠傳》的片頭嗎?在悠揚清幽的樂曲聲中,一隊仙鶴在緩緩地飛入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感覺;在《Street Fighter》系列中,每一名鬥士都有符合自己民族背景的音樂,時而舒緩時而激昂,甚至在音樂廳進行了一場《街頭霸王》系列音樂的音樂會,由著名交響樂團進行演奏。
  而配音,可以使遊戲中人物的個性更爲鮮明突出。在日本,專門有一批人是專門爲動畫片和遊戲做配音工作的,叫做聲優,他們塑造了很多栩栩如生、極具個性的遊戲人物。就連在《魔獸爭霸2》中,不同的士兵的聲音也是不一樣的,而且時不時的還有些出人意料的話。比如雙頭食人魔,遊戲中你一點它,它就打個嗝,然後兩個頭就互相推卸:是他乾的。”“不,是他乾的。或者--”的一聲放個屁,然後兩個頭就共同得意的呵呵笑了起來--非常的有意思。
  策劃的工作一方面是要將遊戲中所有要出現的音樂和音效全部統計出種類和數量來,便於配樂和配音的工作人員進行工作;另一方面要從風格和效果上對配樂和配音的質量進行審覈,確保配樂和配音與遊戲的整體風格一致。

3.6、廣告和市場

在這一部分工作中,基本就沒有遊戲策劃的工作了。充其量是配合廣告部門和市場部門進行一下宣傳工作,做一些文字上的宣傳和介紹。主要的工作精力應該放在下一部遊戲的思考和立項工作上。
  以上就是遊戲策劃在一部遊戲中應該做的工作。

  :瞭解部分我用楷體註明。

 

第四章:遊戲策劃應該具備的基本素質

 

綜上所述,遊戲策劃實際上是一個需要相當素質的職業,它工作中所包含的內容是極其龐雜的。做爲一名好的遊戲策劃或者說是合格的遊戲策劃,我認爲他至少應該具備以下的素質:

 

4.1、對市場敏銳的洞察力

遊戲是一種特殊的商品。雖然它具有藝術性、娛樂性和高科技性,被稱爲第九藝術,但究其本質,它終歸是要推向市場,成爲商品進行流通的。而公司投資進行遊戲開發的目的,也不是單純的爲了弘揚民族文化和爲國產軟件業做貢獻 — 最大的目的是要通過出售遊戲,回收資金並獲取利潤、提高企業的知名度,也只有這樣,企業才能夠進入良性循環。作爲個人來講,你也肯定不會希望只製作了一款遊戲,然後因爲收不回成本,而導致公司虧損倒閉或對遊戲製作失去興趣而停止遊戲的繼續開發工作。所以,一定要把遊戲的製作與市場因素緊密的連接在一起。

在進行設計遊戲之前,一定要考慮你所設計的遊戲是針對那些年齡層的玩家;考慮針對那些水平的玩家;考慮你的遊戲需要多高的計算機配置,這種配置是否符合當前的消費水平;考慮這種類型的遊戲是否有流行的可能;考慮這款遊戲是否能夠有一些有利於市場的因素--比如用金庸小說來改編遊戲,由於金庸小說的讀者羣龐大,就使遊戲在先天上佔據了優勢;你的遊戲能否有和硬件廠商合作進行開發的可能--但是與硬件廠商合作,就意味着你的遊戲一般會脫離當前流行的機器配置,而採用比較超前的硬件需求。

而且,遊戲策劃一定要關注當前國際遊戲市場上倍受好評的遊戲,尤其是採用了新構思的遊戲或者是新類型的遊戲。比如國外市場在《C&C》推出以後,猶如雨後春筍般在半年之內突然出現了許多類似的即時戰略遊戲。有人將這種現象解釋爲國外遊戲製作公司的創意匱乏,我倒覺得不然。國外公司一窩蜂的上馬即時戰略遊戲是他們把握好了市場脈搏的體現。一款新類型遊戲的推出,如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能在短短時間內推出後續產品,這就留下了一個市場空白。面對大批喜歡這種遊戲類型而又難以見到新遊戲的愛好者,如果趕緊推出同類產品,就能夠搶佔市場。跟風跟得緊,跟得巧,同樣會收到市場的回報。第一個拿花比喻女人的是天才,第二個是蠢材。可女人就喜歡被比喻成花,你用土豆或萵筍比喻一下試試?當然,即時戰略遊戲氾濫成目前的程度,就是問題了。就象目前國內的VCD品牌大戰,市場飽和以後就烽煙四起。於是即時戰略就演變成雞屎戰略遊戲,再不求突破,肯定最後剩下的贏家會是大公司--BLIZZARDWEST WOOD等等。現在SSI公司沒再出即時戰略吧?見好就收纔對。只有微軟這樣財大氣粗的纔敢硬碰硬和BLIZZARDWEST WOOD生拼,還有就是一些試圖創出名堂的小公司在進行押寶性的開發。

 

4.2、要能夠充分了解玩家的心理

遊戲是要讓玩家來玩的,玩家對你的遊戲接受與否,決定了你的遊戲的成功或失敗。所以遊戲策劃在進行遊戲的設計工作時,一定要把玩家的心態作爲一項重要的因素來進行考慮。在你所設計的遊戲中,什麼是玩家樂於接受的,什麼是玩家難以接受的,你要心中有數。比如在傳統的RPG遊戲中,沒完沒了踩地雷似的戰鬥、讓人轉得暈頭轉向的迷宮都是經常受到玩家指責的遊戲設計方式。如果你作爲遊戲設計者,依然不顧及到玩家的意見,而繼續在自己所設計的遊戲中採用遊戲者難以接受的遊戲設計方式,那麼你所設計的遊戲的成功可能性就會大大降低。

在國外的一些公司,當他們的遊戲在設計階段,就會將部分設計方案向社會公開,徵求廣大玩家對其設計放案的意見,並根據大部分玩家的統一意見修改遊戲設計方案。比如日本一家公司,前一段時間就公開了女主人公的不同設計方案,讓玩家們投票選舉出最符合自己審美觀的一種。實際上這種做法也是遊戲廣告手法的一種,藉此擴大遊戲的影響,提高遊戲的受關注程度。

 

4.3、對遊戲其他部門的工作有所瞭解

什麼樣的遊戲才能算是好遊戲?評價一個遊戲好壞的標準是什麼?製作人員們常把一個詞掛在嘴邊上:遊戲性。一個遊戲好不好,極大程度上取決於其遊戲性的好壞。

再細緻討論起來,遊戲性又是什麼?這時答案就不那麼統一了。一般來講,大家都會將遊戲性和策劃的工作聯繫在一起,認爲策劃決定了遊戲性。這種觀點不完全對。遊戲性並不僅僅只是指遊戲系統的好壞。我個人認爲所謂遊戲性,是一個遊戲在各個方面表現的總體綜合值,其中包括了遊戲策劃、遊戲腳本、程序、美工、音樂、音效等等。一款出色的遊戲往往在各個方面都有不俗的表現。

如果將一個遊戲比喻成一個人,那麼美術將是這個人的外表;程序相當於這個人的身體機能;策劃相當於這個人的內涵。首先我們先假設生活中的一個場面。在一個聚會上,你環顧四周,突然,一個穿着適宜、容貌漂亮的女孩(女讀者把女孩換成一個高大英俊的男孩好了)映入了你的眼簾。你立即被她所吸引,決定結識她。你向她走過去,進行了幽默文雅的自我介紹。她一雙大眼睛注視着你,被你的話表示感興趣。含着笑和你開始了交談。隨着交談的不斷深入,你發現她不僅是單身、外貌漂亮,而且還心地善良、善解人意、和你有着共同的愛好……在這個愉快的聚會結束時,你發現你居然已經悄悄愛上了這個女孩……(有些象廉價愛情小說的情節)大家難以理解這個例子嗎?那麼下面換個方式再敘述一遍:在一個軟件商店中,許多電腦在不停的演示着各種遊戲。你環顧四周,突然,一個屏幕上的畫面映入了你的眼簾。你立即被那種亮麗細膩、出色的光影效果所吸引,決定試玩一下。你向計算機走過去,開始了試玩。操作感出奇的流暢、速度簡直象在奔騰2上運行四則運算,而且根本沒有Bug的出現。隨着遊戲進程的不斷深入,你發現這款遊戲故事情節曲折、系統新穎……在試玩結束時,你發現你已經掏出錢包,準備買這款遊戲了……(這是我們通常買遊戲的過程)

對比一下上面兩個例子,現在大家明白了麼?

遊戲最能體現自己特點的地方是策劃,如同一個人有着自己的思想一樣。大家想一下,當我們遇到一個陌生人的時候,首先給你留下印象的是什麼?肯定是外表。如同一個衣冠整潔、容貌漂亮的人容易給人留下好印象一樣,一款美工精細、畫面靚麗的遊戲也很容易吸引遊戲者的目光。接下來進行的相互溝通,就是遊戲中程序所起的作用--你的操作能夠完全被電腦忠實的執行,並且有出色的反應,遊戲才能順利的進行下去。如果程序不完美呢?操作起來生澀、AI 笨拙、甚至常常死機,就如同你不懂阿拉伯語,卻又試圖同一名只會說阿拉伯語的人打電話一樣,最後的結果就是頹廢的掛上電話,終止交流。前兩者都能夠順利實現的話,你才能瞭解一個人的內心,也就是說,你才能領略遊戲的內涵部分。所以說,遊戲的內涵是最能體現遊戲特點的,同時又是最難讓遊戲者接觸得到的。內涵的表現極大程度上依賴於美術和程序。

如果在生活中,你遇到一個衣着邋遢、面目可憎的人,而且還拙於言語表達,出現在你面前,說他是震古爍今的大思想家,你信嗎?不把他當瘋子纔怪!就算這個人的話是真的,你能和他一見如故、愉快的交往嗎?反過來講,一個容貌漂亮、聲音如黃鸝鳴柳的女孩,儘管可能腦袋裏是一桶糨糊(我誰也沒影射,我說我自己呢),但依然會有很多人環繞着她。同理,對於遊戲,只要畫面精美、程序流暢,就能夠吸引大部分的遊戲者--內涵倒是次要的。就如同前一陣子即時戰略一窩蜂的大混戰,模式都基本一個樣,最後年度最佳即時戰略遊戲的桂冠讓《帝國時代》所奪走--其突出的優點充其量是美術好而已。

所以,遊戲設計思想的表達是建立在程序部門和美術部門的工作基礎之上的。遊戲設計者的設計方案一定要在程序和美工的製作能力範圍之內,這一點在上文已經反覆表述過了。你設計的方案如果根本製作不出來,那等於是沒有設計一樣。因此,遊戲策劃必須要對程序部門和美術部門的工作流程、工作步驟、目前製作能力有一定程度上的瞭解,才能按照實際的情況量體裁衣,進行遊戲方案設計。如果你對一項設計沒有把握,那麼你最好多與程序和美工交流。

 

4.4、有影視、美術、文學方面的根底

實際上這一點只有目前在中國大陸的遊戲策劃才需要有這樣的素質。因爲在大陸,遊戲製作業屬於剛剛起步的狀況,關於遊戲策劃部分的工作分工極爲不明確。象在國外的大型遊戲製作公司,遊戲策劃是作爲一個部門存在的,其中又分爲很多分部門,各自負責自己的工作:有遊戲策劃部,負責遊戲總體的系統;有美術設計部,負責遊戲中美術風格、原創方面的設計;有腳本設計部,負責遊戲中所有動畫部分的腳本和所有事件的設計;有對話設計部,負責設計遊戲中人物的對話;有人物設計部,負責設計出具有魅力的主人公和配角形象……然而在國內,這些工作全部是由遊戲策劃一個人來負責的--充其量是兩個人。所以要求遊戲策劃在各個方面都要有一定的造詣。從遊戲的設計角度講,這樣的情況是不合理的,畢竟遊戲策劃不可能是全才,但是從個人角度來看,這樣的情況對於遊戲策劃的能力培養和鍛鍊是極其有利的。

在國外公司,一名策劃人員一般只負責自己的那部分工作,總是在從事着同樣的工種。比如一名對話設計的人員,他每天的工作就是寫對話,絞盡腦汁的想出精彩的對話出來,至於遊戲的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有專人負責。造成的結果就是他的專業技能得到了充分的發揮,但是同時對他個人的發展也造成了阻礙。在國內,由於遊戲策劃對遊戲的每一個設計部分都要親自動手,很快就會成長爲一名綜合性人才了。

 

4.5、能夠虛心採納別人的合理化建議

有一件事情是作爲遊戲策劃一定要避免的,那就是剛愎自用,不能聽取他人的意見。有很多遊戲設計的新穎思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策劃一個人去想,畢竟會有所疏漏和不足。

遊戲策劃做爲一部遊戲的總設計者,理所當然的擁有對遊戲設計思想的最終決定權,當遇到遊戲設計上的分歧時,遊戲策劃有最後定案的權利。但這並不意味着遊戲策劃就有完全不聽取別人意見,一意孤行的權利。相反,正是由於策劃有最終決定權,所以他才更有必要多聽取別人的意見,從中篩選出最優秀的一個。只要是對遊戲有利的建議,又不影響遊戲的整體結構風格以及在製作允許範圍之內,策劃就有義務要採納。如果有特殊原因不能採納的,一定要有充分的能夠成立的理由。記住一點:多與別人交流總是沒有壞處的。

 

4.6、對遊戲製作有持續的極大熱情

許多沒有製作過遊戲的人總認爲做遊戲是一項很有趣、很好玩的工作,也許製作遊戲可以滿足你心中的夢想,但過程絕不有趣、好玩和輕鬆。實際上,做遊戲的過程是相當枯燥和勞累的。在製作的過程中,總要遇到這樣或那樣的問題和挫折,而當遊戲上市之後,又要受到玩家們的批評--國內的玩家們見慣了那些由國外一流廠商所開發的一流產品,對於國內公司所製作的遊戲,很可能會不屑一顧,而且會批評多於讚美。這對於遊戲製作者來說,是非常沮喪的。

面對種種困難和挫折,你是否還能夠有足夠的熱情去繼續進行遊戲的開發工作呢?是否能夠有足夠的勇氣和毅力將熱情持續下去呢?如果你的答案是否定的,那麼你還是對加入遊戲製作行列再多考慮一下的好。國產遊戲業的發展不是在近期內能夠追趕上國外遊戲製作業水平的,這需要所有遊戲製作者們持續不斷的共同努力。國產遊戲發展的過程,也是國產遊戲製作者們積累經驗、提高水平、磨練自己的過程,僅憑一時的興趣,是不可能完成這一過程的。所以對於遊戲製作者來說,對遊戲製作能夠持續保持極大的熱情,是必須的心理素質之一。

 

結語

我從事遊戲製作行業幾年多的經驗基本就介紹完了。可以說,我也是剛開始對遊戲策劃的工作有感覺。如果我的經驗對大家有幫助,我會非常高興。同時,我也歡迎大家和我多做交流。

看了以上的文字,你想成爲一名遊戲製作者了嗎?如果你已經有了肯定的答案,那麼,朋友,歡迎你加入我們的行列!讓我們一起努力。

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