Machinations是一款可視化的遊戲流程模擬器,對於簡單的流程模擬,其提供了簡潔的組件、重複模擬機制,都爲遊戲設計者提供了相當的便利性。
本軟件源於《遊戲機制:高級遊戲設計技術》 [美]Ernest Adams / Jpris Dormans 。百度搜索Machinations,也可以找到其使用官網和下載地址。
這本書我去年讀完,也沒有做過完整筆記(零碎的隨筆,我記錄在了 念App 上),隨着最近運用書上的東西,策劃的一款遊戲,我開始對遊戲策劃有了更深刻的瞭解。
首先貼一下官方Wiki:http://www.jorisdormans.nl/machinations/wiki/index.php
- 名詞
節點是Machinations的基礎,通過節點,玩家可以構建靜態的遊戲流程。
- 池
從小至大:一個人身上攜帶了12塊錢、一桶塑料罐裝載了12顆BB彈、一張地圖內活動玩家爲12個人,這些都可以用池來表示。
- 池(Pool)
- 門(Gate)
五種類型:
- Deterministic:穩定,沒有隨機性的行動。
- Dice:骰子,在連接上,使用1、2、3等等的數字或百分比,進行分配。
- Skill:略,書中未講。
- Multiplayer:略,書中未講。
- Strategy:略,書中未講。
- 產生器(Source)
- 消耗器(Drain)
- 轉換器(Converter)
- 交易器(Trader)
- 沙漏(Delay)
- 狀態機(Register)
- 結束條件(EndContinue)
- 人工智能(ArtificialPlayer)
- 模式
多數標籤有四種模式,少數標籤不存在模式。
- 觸發節點(Passive)
- 交互節點(Interactive)
在數據測試與平衡中,交互節點是可以通過複雜的自動節點+觸發節點,來產生自動化的玩家效果。
- 自動節點(Automatic)
- 初始化節點(Starting action)
- 連接
通過在Label中輸入內容,給資源連接指定任意流動速率。
包含了:數值、百分比、骰子這三種簡單方式。額外的,還可以通過/符號,來爲遊戲提供漸進性。
出現百分數高於100%的情況,則表示以100%爲除數,回合內進行多次行爲,餘數也是單獨的一次行爲。
- 實踐
- 核心循環:
軍隊:消耗資源,獲得軍隊;
戰爭:消耗軍隊,削弱領主。
- 輔助循環:
反擊君主:消耗軍隊,削弱君主實力。
這是兩個常見的循環。有了核心循環,我們還要有一個最終結局:玩家推翻君主的壓迫,遊戲結束。
這裏需要說明的是AP(AI),每個AP只能容納一行代碼:if (Tag > 10) fire (Action)(如果池內數超過10,則每回合啓動一次某個動作)
小述.最終結局
所以國內很多人策劃不喜歡Machinations,認爲它更適合做單機。
我心目中,RPG類型的遊戲會有結局,但SIM類型的遊戲,則可以採用開放式結局,或是,更爲廣袤無盡的沙盒模式,也會讓玩家感到毫無結局的迷茫。
沒有結局就如同追求天長地久,永恆卻永遠只有一瞬。
一款走心的遊戲,不只是針對某種受衆,更是可以做到優雅、豐滿,這樣,纔會對新玩家持續產生吸引力,老玩家也會對它、它的製作者們 更爲懷念。
最後:疑問
僞Code、Excel也可以做到這些。
可視化和數據量測算,這兩點在簡潔性、易修改方面,已經高於代碼和Excel。
我承認Excel的可拓展性更強勁,但如果不考慮過於複雜的系統,Machinations 仍然是一個很好用的遊戲流程模擬器。
《遊戲機制:高級遊戲設計技術》這本書花了大半的篇幅,在講怎麼用Machinations。
有道理,不過恕我直言,你也可以理解爲:這本書用Machinations 講 遊戲結構與機制。
雞生蛋、蛋生雞,誰都無法解釋:到底是誰先孕育了另一個。
不太適用於國內的大環境
承認有很多人不太喜歡用它,但每個人都有自己策劃方式。
如果這款軟件能爲你帶來便利,我相信它於你而言,就是一款好軟件,至於是否適用於國內大環境——策劃遊戲纔是目的。