原创 24.UniRx專題(UniRx 決策,反向查詢)

前言 工廠方法 篩選訊息 可觀察本身 可觀察對象本身的轉變 可觀察的分支 合併和計算消息 轉換訊息 與時間有關的處理 異步處理 錯誤處理 可觀察完成時的處理 其他 主題(非操作符) 前言 UniRx的最後一篇專題,如果有以後

原创 07.UniRx序列(FromCoroutine、FromCoroutineValue、FromMicroCoroutine、StartAsCoroutine)

FromeCoroutine FromCoroutineValue FromMicroCoroutine StartAsCoroutine FromCoroutine UniRx特有的方法,將一個協同方法轉化到基礎流,協同在訂

原创 11.Unity ShaderGraph實例(LWRP+PBRMaster節點製作全息效果的精靈)

Node:Tiling And Offset Graphic:色彩的形成 ShaderGraph:製作UV動畫 ShaderGraph:基於已有顏色疊加 效果展示和資源 Node:Tiling And Offset

原创 13.UniRx序列(Start、AsObservable、AsSingleUnitObservalbe、AsUnitObservable、ToAsync、ForEachAsync)

Start AsObservable AsSingleUnitObservable AsUnitObservable ToAsync ForEachAsync Start 啓動一個異步方法來返回方法的執行結果,創建一個流,將流

原创 12.UniRx序列(FromEvent、FromEventPattern、Where、WhenAll、Never)

FromEvent() FromEventPattern() Where() WhenAll() Never<>() FromEvent 將C#事件轉換成流,當事件有回調的時候,通知到流,包括event、delegate及其衍

原创 05.UniRx序列(Delay、DelayFrame、DelayFrameSubscription、DelaySubscription

Delay DelayFrame DelayFrameSubscription DelaySubscription Delay 延遲一定的時間來繼續執行之前的流,延遲的時間不計算在基礎流裏面,權當附加的一個功能,只針對基於時間

原创 09.Unity ShaderGraph實例(LWRP+UnitMaster節點製作自發光效果的精靈)

Node:Time Node:Multiply Node:Sine Node:Remap Node:Lerp Node:OneMinus Node:Branch ShardGraph:基於時間的週期處理 ShardGraph:另

原创 11.UniRx序列(Concat、Defer、Empty、FromAsyncPattern、Throw、RefCount、Publish、Pairwise)

Concat Defer Empty FromAsyncPattern Throw RefCount Publish Pairwise Concat 連接多個流,按照一定的先後順序將多個流串聯到一起,流包裝的數據類型必須一致,

原创 06.Unity ShaderGraph序列(工作界面和相關節點介紹)

What is a Shader Graph?着色器圖的好處 Blackboard 屬性面板 Master Preview 主模塊介紹 Master Node Settings 主模塊相關設置 Node 連線節點介紹 使用着

原创 01.UniRx序列(爲什麼使用UniRx,哪好,爲什麼好)

本序列爲自己研究個人筆記,不涉及版權信息;如果有錯誤的地方,希望笑而指出,謝謝! 寫給自己的一些話 傳統編程裏面,我總是按照編譯器的邏輯來處理代碼;代碼是按照順序執行,當有數據刷新的時候,需要重新去獲取;重新去獲取並不影響什麼

原创 08.UniRx序列(Zip、ZipLatest、Amb、Aggregate、Merge)

Zip ZipLatest Amb Aggregate Merge Zip Zip,在系統應用層面上是壓縮文件的後綴;在UniRx裏面是對流進行合併,按照基礎流和zip的流按照流數據的輸出順序依次進行壓縮;壓縮的數據以中間最短

原创 01.Unity ShaderGraph序列(次世代遊戲來了)

簡介 Unity從2018版本開始,內置了一套類似於ShadeForge插件功能的Shader編輯工具ShaderGraph,中文名可視化shader編程;支持PBR基於物理的渲染,HDRP(High Defintion Rend

原创 15.UniRx序列(Subscribe/ObserveOnMainThread、Cast、PublishLast、RepeatSafe、Replay、Catch、CatchIgnore)

ObserveOnMainThread() SubscribeOnMainThread() Cast<>() PublishLast() RepeatSafe() Replay() Catch() CatchIgnore()

原创 06.UniRx序列(Do、DoOnCancel、DoOnCompleted、DoOnError、DoOnSubscribe、DoOnTerminate

Do DoOnCancel DoOnComplete DoOnError DoOnSubscribe DoOnTerminate Do 對基礎流的數據進行二次包裝,包括基礎流裏面的所有數據,包裝的過程在Next,Error,C

原创 02.Unity ShaderGraph序列(搭建ShaderGraph環境)

引言 毛星雲童鞋總結的PBR白皮書 非常感謝毛星雲同學,讓我知道了PBR全稱是Physical Base Renderer;還有一些其他的內容, 具體什麼大家自己去看,我們是使用者;沒有必要去了解點點滴滴,並且我也不是專業的,所以