01.Unity ShaderGraph序列(次世代遊戲來了)

簡介

Unity從2018版本開始,內置了一套類似於ShadeForge插件功能的Shader編輯工具ShaderGraph,中文名可視化shader編程;支持PBR基於物理的渲染HDRP(High Defintion Render Pipeline,高清渲染管線,一般用在PC,主機遊戲平臺),還有一個LWRP(Light Weight Render Pipeline,輕度渲染管線,一般用於移動設備和性能要求不高的設備上面);
之前一直從事遊戲邏輯相關工作,很少接觸到渲染相關的事情;個人一直認爲渲染是引擎自給用戶的解決方案,不需要用戶過多的去操心渲染方面的問題,由於時代的發展,次時代遊戲演示各種華麗的場景;以暗黑4發佈預覽版,一眼看上去全場景次時代貼圖,配合光影效果,畫面超了以往任何的同類遊戲,我一次看上去還以爲是主機類遊戲,畫質畫風特別的相似。


時代發展

關注主機遊戲的人應該知道明年下半年,Sony發佈第五代遊戲機,定名爲PS5;因爲這個遊戲機的發佈意義重大,這一代遊戲主機支持硬件光線追蹤;什麼是光線追蹤?看官們應該看過動畫片,3d動畫片,還有好萊塢風格的那種,卡通PBR;動畫片的畫質和遊戲是不是感覺差了很多,動畫片總是逼真,遊戲畫面總有那麼些地方不真實;如果硬件支持光線追蹤,製作出來的遊戲畫質將發生本質的變化,真實;明年將是大型遊戲進入次時代的元年,個人覺得PC遊戲將是重頭戲。


PBR

最近一直在學習各種技能,邏輯編碼和渲染管線,ShaderGraph;什麼是PBR,PBR一般是用在暗黑類的遊戲上面,對皮革和金屬的表現能力異常突出;暗黑類的遊戲一般都是以金屬和皮革材料爲主,配合光線效果,使得畫面炫酷,真實。


次世代貼圖

來自暗黑4的場景截圖
在這裏插入圖片描述
來自暗黑4的人物截圖
在這裏插入圖片描述
來自劍靈的人物截圖
在這裏插入圖片描述
對比劍靈和暗黑4,一眼看上去劍靈人物表現特模糊化,細節不清晰,這種我想是用shader來覆蓋渲染,這風格沒誰了;卡通+寫真+油畫,韓國遊戲最大的亮點是沒有風格;暗黑4直接是寫真類的,具體叫什麼不清楚;是歐洲中世紀油畫風?
寫實類的遊戲最難製作,因爲不能虛化,完全靠渲染計算出來的,大概是這樣吧,我想!


Unity能做什麼

Unity可以製作3種類型的渲染管線,分別是High-Definition RP、Light Weight RP、VR Lightweight RP;

來自Unity High-Definition RP Demo的截圖
在這裏插入圖片描述
Light Weight RP也有差不多的效果,細節刻畫沒有這麼清晰,地面完全是貼圖貼出來的效果;
ShaderGraph還是有用的,比使用第三方的應該要好很多吧。
最重要的是這次學習Shader,不需要去編碼了,可以輕易做出想要的效果,並且Unity把關性能,是不是省心啊?


ShaderGraph

ShaderGraph只是把以往需要編碼的shader做成了只需要拖拽節點的方式來製作Shader,那麼這個簡單麼?ShaderGraph只是簡化了你製作的過程,具體的製作計算還是要下決心去鑽研開發的;我敢保證,不簡單的,涉及到渲染的,沒有簡單的事。
還有Shader一般由技術美術來負責開發,嗯?


怎樣去學習ShaderGraph

我想這個應該跟學習UniRx差不多,不過這個入門門檻低;後續要補充的知識點應該挺多的。


相關文檔

Unity ShaderGraph 官方中文文檔
ShaderGraph API使用手冊


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