04.Unity ShaderGraph序列(Lightweight Pipeline相關掃盲)

爲什麼單開一個LWRP
什麼是LWRP
LWRP能做什麼效果
LWRP和傳統Shader對比
自己編寫一個簡單LWRP例子


爲什麼單開一個LWRP

當我們不知道去怎麼處理一個事物的時候,我想最好的辦法是學會依葫蘆畫瓢;PBR你會麼?不會,光照渲染你會麼?不會;那最好的辦法是站在巨人的肩膀上,登高望遠,但你也得努力爬上去啊;咋們就務實點,什麼好用用什麼,什麼有用用什麼;Unity你總能挑出一籮筐的毛病,我想你連Unity的UI你都做不出來哈~
總有人會說Unity的渲染比這個差比那個差,沒有Unity你什麼都做不出來好吧!並且Unity一直在改進,努力,我想沒有專業的團隊壓根是跟不上國外的技術跟進,所以有用就感謝他們吧。


什麼是LWRP

來自Unity官方的說明

The Lightweight Pipeline is a Scriptable Render Pipeline available with Unity 2018.1. The LT pipe performs a single-pass forward rendering with light culling per-object with the advantage that all lights are shaded in a single pass. Compared to the vanilla unity forward rendering, which performs and additional pass per pixel light, using the LT pipeline will result in less draw calls at the expense of slightly extra shader complexity.
The pipeline supports at most 8 lights per-object and only supports a subset of vanilla Unity rendering features.

來自谷歌的中文翻譯

輕量級管道是Unity 2018.1中可用的可編寫腳本的渲染管道。 LT管道使用每個對象的光剔除執行單遍向前渲染,其優點是所有光都在單遍中着色。 與執行每像素光附加遍歷的香草統一正向渲染相比,使用LT管線將導致更少的繪製調用,但代價是稍微增加了着色器複雜性。
管道每個對象最多支持8個燈光,並且僅支持香草Unity渲染功能的子集。

來自個人的翻譯

輕量級管線是Unity 2018.1中可編寫腳本的渲染管線,LT管線使用單通道,光照剔除的forward渲染模式,其優點是所有光照全部在單通道中着色。對比Unity傳統forward渲染模式,傳統模式像素光附加遍歷所有通道,使用LT管線將導致更少的繪製調用,但代價是稍微增加了着色器複雜性;管道每個對象最多支持8個燈光,僅支持Unity傳統渲染功能的部分功能。

由於要支持PBR,又要考慮性能的影響;所以才用了單通道,具體渲染過程不知道哎,但支持8個燈光,這個是動態光照,我想8個燈光足夠遊戲畫質提升的了,PBR也正名了。


LWRP能做什麼效果

來自Unity官方demo的截圖
在這裏插入圖片描述
Unity2018.1 DEMO下載地址

LWRP和傳統Shader對比

在這裏插入圖片描述


自己編寫一個簡單LWRP例子

效果展示,有點唬人,隨便找的PBR材料,是不是隻要會用就什麼都來了?
在這裏插入圖片描述
製作步驟

半獸豬材料下載

  • 從AssetStroe下載半獸豬,然後導入到Unity中,我使用的Unity 2018.4.+
  • 將B0201@1預製件拖入到場景中,丟貼圖沒關係,我們不用原始的貼圖
  • 找到B0201@1材質球,選擇
    在這裏插入圖片描述
  • 裏面有3種和Autodesk公司合作的材質球,LWRP PBR材質球Shader
    在這裏插入圖片描述
  • 第一個是實體PBR
  • 第二個是有遮罩的時候使用的PBR
  • 第三個是有透明通道時候的PBR
  • 我們選擇第一個就好,其他的也不會用
  • 分別在ColorMap、NormalMap、RoughnessMap放入貼圖
    在這裏插入圖片描述
  • 一定要勾選上面的toggle,這樣纔有效果

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