06.Unity ShaderGraph序列(工作界面和相關節點介紹)

What is a Shader Graph?着色器圖的好處
Blackboard 屬性面板
Master Preview 主模塊介紹
Master Node Settings 主模塊相關設置
Node 連線節點介紹


使用着色器圖的好處
  • 程序性地改變您的表面外觀
  • 對UV進行扭曲和動畫處理
  • 使用熟悉的圖像調整操作來修改對象的外觀
  • 根據有關對象,對象的世界位置,法線,與相機的距離等有用信息來更改對象的表面
  • 向材質檢查器顯示您認爲對着色器進行編輯的重要內容
  • 通過創建子圖在多個圖和用戶之間共享節點網絡
  • 通過C#和HLSL 創建自己的自定義着色器圖形節點
  • 圖形框架提供了有關更改的即時反饋,並且非常簡單,新用戶可以參與着色器的創建

工作臺介紹
在這裏插入圖片描述
最左邊爲Blackboard屬性面板
中間的是MasterNode主模塊
右邊的是預覽視圖


Blackboard 屬性面板
  • 屬性面板是定義着色器的屬性到可編輯視圖界面,有兩種方式創建使用屬性,第一種方式
    在這裏插入圖片描述
    點擊Blackboard右上角的+號選擇一個屬性,此時的屬性存留在Blackboard裏面
    如果要使用這個屬性,則點擊拖出來即可

  • 第二種方式創建並且使用屬性
    創建一個屬性節點,打開節點面板通過搜索來定位一個屬性節點
    在這裏插入圖片描述
    在屬性節點上面右擊,選擇Covert To Property轉換屬性節點到Blackboard裏面

屬性節點內容介紹

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  • Color color 節點名稱和節點類型,名稱可以修改
  • Exposed 是否在視圖界面顯示,選中表示在Unity的視圖界面展示
  • Reference 代碼使用該節點名稱,通過代碼控制Shader的字段
  • Default 該節點的默認值,默認值不會通過Unity視圖界面更新
  • Mode 該節點擁有哪些模式,Color只有Default和HDR

Master Preview 主模塊介紹

PBR ShaderGraph的主模塊圖
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節點介紹列表
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中文的名稱依次是:位置、顏色、法線、自發光、金屬值、高光、光滑度、吸光值、透明、透明剔除
IO方向表示這個字段是給硬件輸入還是給顯示屏輸出的字段,全部都是輸入,全部都是給顯卡處理的字段
類型是處理這個字段以什麼數據類型存在於程序中
階段狀態,是這個字段在什麼階段發揮自身的作用,vertex是渲染頂點的時候,fragment,是片段着色器工作的時候
綁定是這個字段需要什麼樣的附加條件來達成自身的工作結果展示


Master Node Settings 主模塊相關設置

Master Node Settings 設置圖
在這裏插入圖片描述
字段說明列表

在這裏插入圖片描述
workflow是當前主節點的以什麼模式來工作,金屬或高光,看列表說明

blend 混合模式
在這裏插入圖片描述


Node 連線節點介紹

ShaderGraph擁有3種不同的連接節點,分別是Port、Edge、Master Node
Port 只有一個輸入或輸出的端口的節點
Edge 是可以連接兩個或更多的端口節點
Master 是主節點,只能給master節點提供輸入的數據
在這裏插入圖片描述


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