原创 day 09 c#ArrayList的總結

ArrayList比較數組更加方便,也很麻煩.。。。 ArrayList可以隨心所欲的插入各種不同數據類型的元素。 比如我在插入學生實例的時候,插入了一個數也不會用問題。 但是用起來不是很方便,如下: ArrayList裏傳入的實例不能

原创 day06 c#窗體應用之登錄界面。。

vs創建窗體應用,添加三個lable控件,輸入提示信息,點擊屬性,最上面找到AutoSize改爲false就可以更改lable的大小,找到text,輸入提示信息;找到字體,更改字體。添加兩個textbox,更改大小用來輸入賬號密碼。添加兩

原创 day09 c# ArrayList的用法

using System; using System.Collections; namespace day09 { public class Student { public string name;

原创 day03 c#定義一個簡單的玩家類

  當我拿起槍的那一刻,你就已經死了。。。。。。/滑稽/   public class Player { public string name; public string sex;

原创 unity 爆更03 unity腳本與回調函數

unity之前支持c#和js,但是最近的版本只支持c#。 unity的腳本必須作爲組件掛在遊戲對象身上才能夠運行。 在創建的cube的Inspector裏最下面點擊 Add Component,輸入你想給代碼起的名字,點擊新的Scrip

原创 day02 c#文字遊戲(模擬人的一生)

以下爲main函數中內容 最終運行結果

原创 unity 爆更02 transform組件

unity的每個遊戲對象都有且唯一的組件。 position表示物體所在的位置,rotation是旋轉的角度(歐拉角),Scale是物體的大小。 一般上第一個創建的物體放在0,0,0位置,之後比較方便。 更改 Rotation可以使物體

原创 unity 爆更04 代碼編輯器默認不是vs的問題。

點擊 Edit --Preference 我這兒已經調好了。如果不是在vs那點擊下拉菜單--Browse 找到你vs的圖標路徑,複製粘貼即可。

原创 unity 爆更05 unity標籤

點擊 加入標籤。 輸入標籤名,這樣我們可以比較方便的用代碼找到需要的遊戲對象。 也可以用對象名,但是通過標籤尋找性能更好。 Start只執行一次,而UpDate一幀執行一次,我們找東西找一次就好了。 找到之後用名字存起來,之後就可以

原创 unity 爆更07 天空盒子

unity自帶的天空是非常的醜的,我們可以更改他,就如上一篇,我們的劍陣背景就是天空盒子。 導入天空盒的素材包。,。。 最上面,windows---light---set light  裏面,把材質球拖進去。 可以看到材質球下面有6張

原创 unity 爆更09 預設體創建,用代碼銷燬。

預設體一般保存在Prefabs文件夾內。 比如我們做一個模型,扔到Prefabs文件夾內自動就會成爲預設體。 用代碼實現預設體的創建,按下fire(設置爲空格或者你喜歡的按鍵),instantia函數用來創建預設體。 第一個參數是預設體,

原创 day12 unity入門,資源包導入

下載好unity後,點擊window,找到asset Store打開unity商店,找到標準資源包,和unity娘,添加喜歡下載並導入三連。。。。 (unity裏用qq截圖十分蛋疼,所以自己去找按鈕。。。。。。。) 中間就是商店,然後查

原创 unity項目:坦克大戰:要求

要求:     主角:移動,開火,攝像機跟隨     敵人:隨機生成在空地,間隔幾秒生成一個敵人,設置敵人最大數量。。。。。。。。     炮彈:主角的:擊中敵人敵人銷燬                敵人的:擊中主角打印死亡(暫時沒有U

原创 unity項目:坦克大戰:最終效果截圖

由於筆記本性能有限,不能搭建較好的地圖。。。。。。。。。。。 敵人發現我們,生成發現信號 打中敵人,打印awsl,敵人消失了。。。。老年人手速截不到圖 被打中打印gameover

原创 day01 3dmax繼續做人物

之前的有個小問題。3dmax低版本從box盒子可以用nurms切換後再切換成可編輯多邊形。但是高版本好像出現了一些問題,所以採用渦輪平滑再轉可編輯多邊形。 按4選擇下面的兩個面,修改欄找到擠出進行脖子的擠出,同樣身體也是用擠出後