《上癮》03

通過內部和外部觸發,企業可以向用戶提示下一步的行動方向,但要讓用戶按照企業的意圖採取行動,還需要有進一步的措施。這就是本章所要講述的,上癮過程的第二個階段——行動

一、怎樣讓用戶動起來

所謂習慣,就是人們會在幾乎無意識狀態下所做出的舉動。習慣要不斷重複才能夠養成,而人們重複行爲的可能性又與行爲的複雜程度密切相關。一般來說,行爲的複雜程度越低(無論是體力上還是腦力上),人們就越有可能會去重複。

斯坦福大學說服技術研究實驗室的福格博士,用下面這樣的一個公式來說明人類行爲的驅動因素:

B=MAT
B代表行爲
M代表動機
A代表能力
T代表觸發

打個比方,你的手機響了,但你卻沒有接聽,這是爲什麼?

可能你覺得是廣告推銷電話,不想接聽。這就是動機不足導致沒有採取行動

也可能你把手機放在隔壁充電,沒有聽到鈴聲。也就是說,這時候你的能力(接電話)被限制住了

還有一種可能,你把手機設置爲靜音了。即便你這時候能夠接通電話,你也有着接電話的動機,但是你就只是沒發現有來電。換句話說,你沒有被觸發

依據福柯的行爲模型,我們可以知道,要讓用戶動起來,除了初期的觸發以外,我們還需要設法增強用戶的使用動機,並提升他們的使用能力。

二、動機從何而來

什麼是動機?動機就是行動時擁有的熱情。動機賦予了我們從事某種行爲的主動性,決定了我們採取行動的意願。

福格博士對驅使人們行動的核心動機總共包括以下三種:

1)追求快樂,逃避痛苦
2)追求希望,逃避恐懼
3)追求認同,逃避排斥

追求快樂就是要設法滿足人們的慾望需求。電視廣告裏常見的滿屏的俊男美女,就是要利用他們的“性魅力”來吸引觀衆購買產品。而諸如汽車、白酒的廣告,則是設法將某種生活方式與產品結合起來,可以說是較爲隱蔽的刺激觀衆“追求快樂”動機的方法。

與之相反,恐懼、危機感之類的負面情緒也常常能激發出人們行動的動機,而且效果通常不錯。很多非日常類的產品,如保健品、安全防護裝置等等,都會刻意放大用戶的痛點,利用他們的恐懼心理來達到推銷產品的目的。

除此以外,與他人聯結、獲得社會支持,也是深藏在每個人心底的渴望之一。各種社交媒體,正是利用人們的這種需求,引導他們開始重複性使用的。

三、能力

行爲越複雜,就越難重複。相信很多人都有過這樣的經驗:聽說某個遊戲好玩,就想辦法下了一個來玩。然而光是安裝就費了老牛子勁,試着操作的時候更是有一堆組合鍵要記,結果沒玩兩次就徹底放棄了。

越簡單的東西就越受歡迎。當初的蘋果之所以能一手將整個世界拉入到智能手機時代,就是因爲他們的無鍵盤設計、最大程度地降低了操作的難度。支付寶風靡全國,也是因爲它讓我們只憑手機就能應付幾乎一切支付場景。當使用某個產品時所需花費的步驟被縮減或是優化時,用戶使用它的頻率就會增加

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總之,要讓用戶能夠動起來,企業需要設法激發他們行動的動機,並賦予他們使用產品的能力。當用戶開始重複使用企業的產品或服務時,距離他們上癮就更近了一步。接下來企業所要做的,就是加大用戶與企業產品/服務之間粘度,也就是要給予他們多變的酬賞

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