這周的會議上根據當前剩餘任務量以及成員的具體情況進行了再分配,擼主也終於不得不開始碼代碼的生活(該來的還是來了),這篇博客簡單記錄下會議結果、接下來的安排,以及熟悉U3D引擎。
會議確定的遊戲流程大致如下:
啓動遊戲—>登陸界面—>以滾動文字和圖片的方式講述故事背景—>加載界面—>進入新手引導系統並得到音符獸圖鑑—>打開攝像頭掃描卡牌以確定自己的音符獸 接下來進入主界面,遊戲正式開始
其中主界面負責大部分界面的中轉,同時左側會顯示可交互的人物模型,可以通過觸摸來進行角色的養成操作。
其中擼主負責養成系統的編寫,由於模型以及動畫的製作已經進入調整階段,所以接下來專心碼代碼,以上。
相比起之前接觸的UE4引擎而言,U3D的組件還有工具的默認位置基本沒有太大變化。
UE
U3D
下面逐一講解每個主要模塊的功能
這裏負責場景中的視圖操作和物體的自由變換,其中alt鍵組合鼠標左右鍵以及滾輪可以快捷操作視圖的旋轉、移動以及縮放。
上圖的工具分別對應場景移動,物體移動,物體旋轉,物體縮放,物體網點操作。
這裏爲播放操作,用來測試遊戲的播放,暫停以及步進。
這裏分別控制佈局和圖層顯示。要說的是U3D的圖層控制貌似沒有UE豐富……
這裏顯示的是各個物件的層級關係。上圖中可以看到類似Cube和GO_wall的空物件,相當於將物體打組一起編輯
這裏顯示當前的文件系統內容。可以很方便地創建新文件夾整理不同類型的文件。其中可以看到JS腳本的存在,實際上U3D不同於只支持c++的UE,對於c#和JS語言都是支持的。
這裏顯示控制檯的輸出信息。
這裏爲關鍵的組件面板,控制物體自身屬性包括模型的貼圖以及自由變形、燈光的強度和衰減等等,以及與其他物件的交互、邏輯腳本的控制區域。
其中很重要的就是下方的組件部分,可以給物體添加自帶的模板以及腳本,以及對於腳本中暴露的變量進行數值的直觀指定和修改。
以上就是U3D主要的功能界面。