原创 建模進度1

簡單記錄下這周的進度 人設 想着在突出兩個角色地差異的同時能夠保留一定的共同點,比如說鋒利和柔軟的對比效果。 構成上使用4階明暗,把純度往人物地面部收攏,然後選取了兩組對比色來表現人物。並沒有考慮均衡、節奏之類的設計要素。 由於沒有收

原创 關於製作動畫方面的階段性體會

當對於一種創作活動有了一定的瞭解之後,就會感覺隱約有一些類似於規律的東西存在。 在繪畫中,空間計算方面有透視框架,結構上有各種用來擬合形體的基本型框架,光的表現上有所謂的大關係,等等建立在畫面空間的維度上。 數學上尋找和利用各種變量的關

原创 建模進度3

稍微起隨時都有可能出現奇怪錯誤的軟件來說,還是傳統的做法更能讓擼主這種窮逼安心。 這一週主要將第二個角色的模型進行了細節上的修正,然後像之前一樣,將繪製貼圖和綁骨,然後進行動作框架的的架構。 使用bodyPaint繪製貼圖的時候需要注

原创 建模進度2

擼主這段時間主要是在學習骨骼和動畫方面的知識。 (IDLE) (ATTACK) (WALK) (INJURD) (DIE) 完成了5個簡單動作。 不得不說CS骨骼系統非常強大,各種逆天的功能完爆自帶的bone骨骼。 製作動畫的

原创 接下來的安排+U3D界面初探

這周的會議上根據當前剩餘任務量以及成員的具體情況進行了再分配,擼主也終於不得不開始碼代碼的生活(該來的還是來了),這篇博客簡單記錄下會議結果、接下來的安排,以及熟悉U3D引擎。 會議確定的遊戲流程大致如下: 啓動遊戲—>登陸界面—>以滾動

原创 建模筆記1(雜)

從視點出發的逆光線方向 反光板  具備反射性質的材質表面表現力都在很大程度上取決於周圍的環境反射 快捷鍵  ctrl+x 隱藏面板 VRAY   說起來天光和位置無關吧  自帶了 自發光材質 不同的渲染器對應不同的材質包,所以mental

原创 U3D測試用工程

像之前接觸UE的時候那樣,擼主決定先實現一個發射小球的例子來熟悉這裏面的腳本操作以及組件的使用。 裏面的代碼都用的是擼主比較熟悉的js。基本上只要注意一下變量的定義方式就好,方法調用沒有太大區別。 1.實例的最終效果 如圖所示,利用自帶

原创 說到建模,如果不提這幾個軟件的話……

最近擼主一着不慎墜入了建模的天坑,對於3d軟件的強大之處算是有了初步的體會 假如以製作動畫爲最終目的的話,從建模到綁骨到動畫這一系列流程中,涉及到以下幾種軟件。 各種軟件各有各的作用和特點,同時軟件之間的交接也是需要注意的地方。攝像頭控制

原创 【插畫】回憶1/2——鑄造

第二部分的2d動畫。描述的是小男孩在看到飛龍和火焰之後眼中閃過的記憶內容,這段內容將會是片中的一個重要過渡。記錄下這幅的繪製過程1)初期構想歐洲中世紀的 鐵匠?找到的素材大概都是這種感覺。但是想要表現出那種“鍛造神兵”的感覺,所以構圖的時

原创 【貼圖】主城貼圖繪製

這次負責的是島上的主要建築體——城堡部分的貼圖繪製。工作難點:1)這次的場景建築比起生物模型,有很多獨立部件需要單獨處理,由於重複的部分並沒有事先整合UV,所以沒辦法統一處理。                大量的部件是重複的,但是卻都不

原创 【貼圖】士兵貼圖製作

這次製作的是在城堡中活動的士兵的貼圖。士兵模型主要分成頭部、胸部、手部、跨部、足部。                        UV貼圖的材質簡單設定成銀色材質,加上手袋部分的黑色布匹材質。                     內

原创 【插畫】回憶2/2——聖堂之劍

回憶部分的後面兩個鏡頭。1)初期構想、想要表現出盛大的祭祀場景,就需要很多的觀衆。參考了《DOD3》的開頭天使降臨的場景。2)部件準備決定是通過組合一些基本的人物來達到人羣的效果。女神部分的簡要過程:爲了配合底部發光的“黑龍劍”,設置的是

原创 C#實現U3D簡單尋路

繼續學習c#。。 簡單的尋路,用的是U3D自帶的算法,代碼如下 using System.Collections;   public class Player : MonoBehaviour {    public NavMeshA

原创 【動畫】live2d測試demo

記錄下最近測試live2d時製作兩個demo的過程:1)轉臉動畫人物起身以及面部轉動的效果。這次測試的要點:    1.人物的面部結構把握。需要從3d模型的角度去理解2d畫面。    2.旋轉角速度。繞軸旋轉的話,半徑物體轉速不同。這裏假

原创 【插畫】開頭場景繪製

之前和同學討論之後,確定了開頭的主要四個場景的設計。除了開頭的長卷,剩下的場景我分別準備了四種方案。雖然這些方案不可能是最好的方案,但是至少相比起那種抓住一個方案不放,一條路走到黑的做法而言,把可能的方案先拿出來,支付一定的時間成本,至少