建模筆記1(雜)

從視點出發的逆光線方向
反光板
 具備反射性質的材質表面表現力都在很大程度上取決於周圍的環境反射
快捷鍵
 ctrl+x 隱藏面板
VRAY
  說起來天光和位置無關吧
 自帶了 自發光材質
不同的渲染器對應不同的材質包,所以mental ray下的材質在渲染器是vray 的時候是找不到的。
 
建模
 方式
  修改器
  放樣
   先選擇代表路徑的樣條線,然後指定複合對象接着獲取截面……
  多邊形
 記錄
  選擇方式裏面,按照角度選擇比如說45度很方便,很容易就能選中耳機殼……
  可渲染樣條線
   在上面的工具欄裏面找,有分類
  環境貼圖裏面要貼入一張圖片的話,需要選擇裏面的貼圖選項,纔會打開文件瀏覽器
  選擇多邊形面之後按delete刪除
  shift連續選擇
   容易崩潰
   用ctrl一個個選吧,至少不會崩
    alt用來取消選擇!!
    胡亂測試很有用啊。
  ctrl shift x,顯示和隱藏移動座標軸
  alt+q 孤立模式
  在車削那裏可以調整軸的位置
  規格化樣條線會出現一條很奇怪的線條,這個時候在分段級別下可以直接刪除這條線
  在視口中現實明暗處理,還有UVW貼圖就能夠看到漫反射貼圖的效果了
 
  ctrl+c 創建相機
  
  不直接附着頂部小太陽的原因:方向不好控制,不如先附着一個隨便什麼方向的虛擬對象然後再把小太陽直接附着在 虛擬對象 上。
  
  變換
   移動 旋轉 縮放
   修改器造成的魔改效果不算
 
 box 玩法
  長寬高可以細分
  轉化爲可編輯多邊形
  希望能夠像zb裏面那樣方便
   鏈接任意兩個頂點……
    ctrl shift e 鏈接快捷鍵
  整體趨勢 ffd修改器
  
 顯示最終效果的按鈕要按下去才能同時顯示對稱和可編輯多邊形
 
 zb shift能將任何筆刷變成平滑
alt x 透明顯示
在3ds裏面建大形,放zb裏面建模,然後回到3ds裏面拓撲
 這個弄得好的話玩去啊能夠代替大關係明暗素描的心法訓練
頭髮,簡單用面片
頭髮,關鍵是move工具和dynaMesh
 shift smooth筆刷很好用
 clay
調子有大關係
形狀照樣有大關係
 用線框表示的大的走勢,在裏面做的小切挖
調子有各種各樣的過渡
但是如果看成數值的變化
折線的銜接也是過渡
 較爲重要的是兩個最終的趨勢要出來,而不是中間鏈接的部分
 
 
前後左右的輪廓線
重要結構的輪廓線
三條線就可以凸起
加一條線就可以凹下去
直接複製出一個面
 翻轉註意
ctrl+backspace 消除邊 效果應該和delete不一樣
儘量保持四角面
貼圖通道
 1 環境光顏色?
  指定貼圖來代替陰影部分的顏色
 2 漫反射顏色
  該通道的“數量”參數爲100時,貼圖將完全代替漫反射顏色顯示窗
 3 高光顏色
 4 高光(顏色亮度)
  貼圖中白色區域產生全部的反射高光,黑色區域將完全移除反射高光,並且中間值相應減少反射高光
 5 光澤度(位置)
  控制反光效果
  貌似就是鏡面反射的強弱控制
 
 6 自發光
  貼圖的白色區域渲染爲完全自發光,黑色區域將沒有自發光效果,不純黑的區域將會根據自身的灰度值產生不同的發光效果
 7 不透明度貼圖通道
  100%黑色將會產生完全的透明效果,而絕對的白色會產生完全不透明效果……
  
 8 過濾色
  比如說有顏色紋路的透明物體之類的。
  
 9 凹凸貼圖材質,也就是法線貼圖
  使用“凹凸”通道可以使使對象的表面看起來凹凸不平或呈現不規則形狀。用凹凸貼圖材質渲染對象時,貼圖較亮(較白)的區域看上去被提升,而較暗(較黑)的區域看上去被降低
  
 10 反射貼圖
  基本反射
  自動翻折
  平面鏡反射
  
 11 折射貼圖
 
 12 置換貼圖通道,也就是位移貼圖
  與“凹凸”通道不同,“置換”通道的貼圖實際上更改了曲面的幾何體或面片細分
 13 漫反射級別
  當選擇“各向異性”、“多層”或“Oren-Nayar-Blinn”明暗器類型時,“貼圖”卷展欄會顯示“漫反射級別”貼圖通道。該貼圖中白色像素對漫反射沒有影響,黑色像素則將漫反射強度降爲0……
  
 14 漫反射粗糙度
  當選擇“Oren-Nayar-Blinn”和“多層”明暗器類型時,“貼圖”卷展欄中會出現“漫反射粗糙度”貼圖通道。該貼圖中的白色像素增加粗糙度,黑色像素將粗糙度減少爲0……
  
 cs骨骼系統中的bipe骨骼 
處於體型模式的時候媽的一部分界面會消失不見…………………………………………
 
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