關於製作動畫方面的階段性體會

當對於一種創作活動有了一定的瞭解之後,就會感覺隱約有一些類似於規律的東西存在。
在繪畫中,空間計算方面有透視框架,結構上有各種用來擬合形體的基本型框架,光的表現上有所謂的大關係,等等建立在畫面空間的維度上。
數學上尋找和利用各種變量的關係來用函數的形式擬合目標變量,得到的這個框架就比較接近我們數學模型的概念。
(用折線來擬合曲線,然後柔滑這些折線,相比起在曲線上一點一點找點擬合要容易得多。)
小說創作中也有起承轉合這類的框架,N型和U型發展線,建立在頁數的維度上。
(N和U線,轉自https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50742232,ぶひっ!!)
同樣,在製作動畫的時候,主要是形態的變化,也就是說建立在空間和時間兩個維度上。
(手臂運動、時間軸變化)
(“Animation is all about timing and spacing”
忘了是哪位大前輩說過這樣的話,總之看起來能夠論證我的觀點的樣子。)

翻譯成大白話來說,在製作動畫的時候,和進行其它創作活動一樣,我的建議是先把框架搭好,然後在框架內部進行調整。
先說在前頭,框架搭建好的話,就像有一份詳盡的草圖,後面的工作即輕鬆又無腦,但如果反之,框架搭建失敗,那麼後面再怎麼細化都無濟於事。
如果在後期改動之前搭建好的框架,是非常傷筋動骨的事情,必須非常小心纔行。
原則上我們不應該擅自破壞自己已經建立的框架,除非是爲了目的性的效果。

一、空間上的框架——pose
一個動作的運動範圍總是有限的,運動過程中的某一瞬間形體的動態被定義爲姿勢。
我們使用一些合適的姿勢來構造這個框架,將其他的任何姿勢看成是框架之內的變化。
最簡單的處理變化的方式就是均勻補間動畫咯。
當然姿勢的選擇也是有學問……世上沒有免費的午餐,但是有比較便宜的。

、時間上的框架——rhythm
簡單來說,動作何時開始何時結束,結合前面的框架,我們在這裏需要解決的問題是這些選定的姿勢需要出現在時間軸上的哪個位置。
(對於一個快速攻擊動作來說,出招的時間要是比蓄力時間還長會看起來很違和,所以要考慮節奏的問題(雖然擼主做的本來就違和)

三、框架的細化——detail
達芬奇這類畫家會用特殊的方式處理畫面讓其顯得無比細膩。傳統畫家一遍又一遍塗抹畫布,爲的是讓人們“看不出這張畫是如何畫出來的”。
雖然有悖於現代設計的思想,但是在我們製作動畫的時候微妙流暢的過渡,讓看官不會感覺“這不就是擺了幾個姿勢然後補間做出來的垃圾嘛”,是很重要的。
具體來說,目前我所知道的比較重要的兩點分別是

1)跟隨(錯幀)
簡單來說,爲了表現出輕鬆自然的肢體運動,我們應該意識到一點,那就是父骨節的運動帶動子骨節(這又是一個框架的概念),也就是說我們需要表現出一種先後的感覺。
在之前的框架中,我們的動作都是“全骨骼”到“全骨骼”的,就拿走路動畫的手臂爲例,整條手臂可以看成是由3段骨骼組成,我們想要達到的效果是,上臂先運動帶動小臂運動,然後是手掌(實際上手掌質量相對於小臂很小所以不用做得太明顯)。
需要做的事情很簡單,比如說一開始我們的框架中肩膀和上臂運動的起始和結束幀數值分別是N1和N2,那麼我們可以適當將上臂的起始幀(N1到N2之間)和結束幀(N2之後)往後延。

2)運動曲線
所謂的運動曲線,通常是以這樣的方式呈現的:
以時間爲橫軸,動作的完成度爲縱軸。
最簡單的例子就是跳躍了。
由於重力的作用,物體在起跳時,上升的速度是逐漸變慢的,而下降的速度是逐漸變快。
這樣我們的動作曲線就應該是這樣:
上升階段
下降階段

除了改運動曲線以外有一種比較簡單的方式來模擬這種變速的效果。本質上是用折線來擬合曲線就是了。
比如說,我們需要製作一個小範圍的減速效果,我們可以這樣做:
在動作快要完成的時候,我們K一幀,然後把這一幀的位置往前移動,換句話說讓這個動作在 前一段較短的時間內 完成相比起之前的 勻速運動 更高的完成度,但是沒有提前整體的完成時間,所以我們看到的效果是,在運動的過程中,一開始較快,然後較慢。
轉換成直觀的運動曲線的話就是這種感覺:

幾段運動曲線的銜接問題,這裏就不細講了。
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